The round trip and color guide 🧭La guía de ida y vuelta y de color 🧭
From a locked cut in Premiere Pro to a graded timeline in Resolve and back again. Tap a step number to tick it off; tap a diagram to enlarge it.
De un corte cerrado en Premiere Pro a un timeline colorizado en Resolve, y de vuelta. Toca el número de un paso para marcarlo; toca un diagrama para ampliarlo.
Jump to a sectionIr a una sección
- 🔁 The round trip at a glance🔁 La ida y vuelta de un vistazo
- 🧭 Pick your method🧭 Elige tu método
- 🟢 Method A: XML, step by step🟢 Método A: XML, paso a paso
- 🟡 Method B: flattened file and scene cut detection🟡 Método B: video plano y detección de cortes
- 🟠 Method C: EDL🟠 Método C: EDL
- 🏠 Getting the grade back into Premiere🏠 Cómo regresar el color a Premiere
- 🌈 Color management🌈 Gestión de color
- 🧩 Node types🧩 Tipos de nodo
- 🌳 A reusable node tree🌳 Un árbol de nodos reutilizable
- 📊 Reading the scopes📊 Cómo leer los scopes
- 〰️ Curves〰️ Curvas
- 🔦 Power Windows and tracking🔦 Power Windows y tracking
- ✂️ Separating the subject from the background✂️ Separar al sujeto del fondo
- 🧑 Skin tones🧑 Tonos de piel
- 🧹 Noise reduction🧹 Reducción de ruido
- 📦 Export settings by destination📦 Ajustes de exportación según el destino
- 👀 Make the Resolve viewer match QuickTime👀 Que el visor de Resolve se vea igual que QuickTime
- 📚 Sources📚 Fuentes
🔁 The round trip at a glance🔁 La ida y vuelta de un vistazo
Premiere does the editing and the finishing. Resolve does only the color. The cut travels out as a hand-off file and comes home as graded picture.
Premiere hace la edición y el acabado. Resolve hace solo el color. El corte sale como un archivo de intercambio y regresa a casa como imagen ya colorizada.
🧭 Pick your method🧭 Elige tu método
Use XML when you have the original camera files and a clean cut. Use a flattened file with an EDL when the sequence leans on Premiere-only effects, or when the camera format is too heavy to grade from. Premiere cannot send a project to Resolve directly, so every route uses one of these hand-off files.
🟢 A. XML (Final Cut Pro XML)
- What travels: The cut list, linked to the original camera files, with position, scale, rotation and opacity
- Use it when: You have the originals and want to grade from log or raw. This is the default.
- Watch out for: Lumetri, Warp Stabilizer, plugin effects, most transitions and speed ramps do not translate. Nests and multicam must be flattened first.
🔵 AAF
- What travels: The same picture information as XML, plus audio
- Use it when: Audio has to travel, or Avid or Pro Tools is involved
- Watch out for: The same limits as XML.
🟡 B. Flattened file + scene cut detection
- What travels: One rendered movie. Resolve guesses where the cuts are.
- Use it when: You only have a finished file and no Premiere project
- Watch out for: Detection can miss cuts between similar shots and cannot separate a dissolve. You review every cut by hand.
🟠 C. Flattened file + EDL (pre-conformed)
- What travels: One rendered movie, cut exactly where the editor cut
- Use it when: The sequence relies on Warp Stabilizer, nests or speed ramps, or the XML keeps failing
- Watch out for: You grade a rendered file, not camera originals. No handles, and dissolves are baked in.
⚪ EDL linked to originals
- What travels: Straight cuts on one video track
- Use it when: XML fails to import and the edit is cuts only
- Watch out for: One track, no reframing data. Transitions left in arrive as black clips.
All five end the same way: grade in Resolve, render, and bring the graded picture back into Premiere for titles, graphics, audio and final export.
Usa XML cuando tienes los archivos originales de cámara y un corte limpio. Usa un video plano con un EDL cuando la secuencia depende de efectos propios de Premiere, o cuando el formato de cámara es demasiado pesado para colorizar. Premiere no puede enviar un proyecto directo a Resolve, así que todos los caminos usan alguno de estos archivos de intercambio.
🟢 A. XML (Final Cut Pro XML)
- Qué viaja: La lista de cortes, enlazada a los archivos originales de cámara, con posición, escala, rotación y opacidad
- Úsalo cuando: Tienes los originales y quieres colorizar desde log o raw. Es el método de siempre.
- Ojo con: Lumetri, Warp Stabilizer, los efectos de plugins, casi todas las transiciones y las rampas de velocidad no se traducen. Las secuencias anidadas y las multicámara hay que aplanarlas antes.
🔵 AAF
- Qué viaja: La misma información de imagen que el XML, más el audio
- Úsalo cuando: El audio tiene que viajar, o hay Avid o Pro Tools de por medio
- Ojo con: Los mismos límites que el XML.
🟡 B. Video plano + detección de cortes
- Qué viaja: Un solo video renderizado. Resolve adivina dónde están los cortes.
- Úsalo cuando: Solo tienes un video terminado y no el proyecto de Premiere
- Ojo con: La detección puede saltarse cortes entre tomas parecidas y no puede separar un fundido. Revisas cada corte a mano.
🟠 C. Video plano + EDL (preconformado)
- Qué viaja: Un solo video renderizado, cortado exactamente donde cortó quien editó
- Úsalo cuando: La secuencia depende de Warp Stabilizer, anidadas o rampas de velocidad, o el XML sigue fallando
- Ojo con: Colorizas un archivo renderizado, no los originales de cámara. No hay colas, y los fundidos quedan quemados en la imagen.
⚪ EDL enlazado a los originales
- Qué viaja: Cortes directos en una sola pista de video
- Úsalo cuando: El XML no importa y la edición es solo cortes
- Ojo con: Una sola pista, sin datos de reencuadre. Las transiciones que dejes llegan como clips negros.
Los cinco terminan igual: colorizas en Resolve, renderizas y traes la imagen colorizada de vuelta a Premiere para los títulos, los gráficos, el audio y la exportación final.
🟢 Method A: XML, step by step🟢 Método A: XML, paso a paso
XML gives the best picture quality, because Resolve grades the original camera files. It only works if the sequence is cleaned up first.
👀 At a glance
- 🟣 Duplicate
- 🧹 Clean
- 📄 Export XML
- 🟠 Import
- 🔗 Relink
- ✅ Check
- 🎨 Grade
🟣 In Premiere
- Lock the cut, then duplicate the sequence. Name the copy something like
Project_v12_COLOR.
Why the original stays untouched and keeps your titles, effects and audio for later. - Flatten the video to as few tracks as possible, ideally V1.
Why fewer tracks means fewer conform errors in Resolve. - Flatten multicam clips and un-nest nested sequences.
Why each shot must arrive as a single source clip, or it can misimport. - Remove Lumetri, LUTs, Warp Stabilizer and plugin effects. Select all clips, right-click, Remove Attributes.
Why none of these translate, and you want to grade a clean image. Write down which shots were stabilized so you can redo them in Resolve. - Reset speed ramps and note any constant speed changes.
Why ramps rarely survive. Constant speed changes sometimes do, so check them after import. - Delete titles, graphics, adjustment layers and audio tracks from the copy.
Why they live on in the original sequence and get re-added after the grade. - Make sure the original camera files are reachable.
Why the XML only points at media. If you cut with proxies, it points at the originals. - Export a reference movie. A small H.264 of the locked cut, with burned-in timecode if you can.
Why it is how you prove the conform is right. - File > Export > Final Cut Pro XML. Read the translation report Premiere offers. It lists what did not survive.
🟠 In Resolve
- Create a new project and set up color management first (see 🌈 Color management).
- File > Import > Timeline and choose the XML. Accept the option to match project settings to the file, and check the timeline resolution, which defaults to 1920x1080.
- Relink anything offline. Point Resolve at the media folder. Nothing can be graded until the media is online.
- Check the conform against the reference movie. Put the reference on a track above the timeline and step through every cut. Look for wrong takes, wrong speed, lost reframing and timecode drift.
- Grade on the Color page. 🎨
El XML da la mejor calidad de imagen, porque Resolve coloriza los archivos originales de cámara. Solo funciona si primero limpias la secuencia.
👀 De un vistazo
- 🟣 Duplica
- 🧹 Limpia
- 📄 Exporta el XML
- 🟠 Importa
- 🔗 Reconecta
- ✅ Revisa
- 🎨 Coloriza
🟣 En Premiere
- Cierra el corte y luego duplica la secuencia. Ponle a la copia un nombre como
Proyecto_v12_COLOR.
Por qué la original queda intacta y guarda tus títulos, efectos y audio para después. - Aplana el video a la menor cantidad de pistas posible, idealmente a V1.
Por qué menos pistas significa menos errores de conformado en Resolve. - Aplana los clips multicámara y saca las secuencias anidadas.
Por qué cada toma tiene que llegar como un solo clip de origen, o puede importarse mal. - Quita Lumetri, los LUTs, Warp Stabilizer y los efectos de plugins. Selecciona todos los clips, clic derecho, Remove Attributes.
Por qué nada de eso se traduce, y quieres colorizar una imagen limpia. Anota qué tomas estaban estabilizadas para rehacerlas en Resolve. - Reinicia las rampas de velocidad y anota los cambios de velocidad constantes.
Por qué las rampas casi nunca sobreviven. Los cambios constantes a veces sí, así que revísalos después de importar. - Borra de la copia los títulos, gráficos, capas de ajuste y pistas de audio.
Por qué siguen vivos en la secuencia original y se vuelven a poner después del color. - Asegúrate de que los archivos originales de cámara estén accesibles.
Por qué el XML solo apunta al material. Si editaste con proxies, apunta a los originales. - Exporta un video de referencia. Un H.264 pequeño del corte cerrado, con el timecode quemado si puedes.
Por qué es la forma de comprobar que el conformado está bien. - File > Export > Final Cut Pro XML. Lee el reporte de traducción que te ofrece Premiere. Ahí aparece lo que no sobrevivió.
🟠 En Resolve
- Crea un proyecto nuevo y configura primero la gestión de color (mira 🌈 Gestión de color).
- File > Import > Timeline y elige el XML. Acepta la opción de igualar los ajustes del proyecto al archivo, y chequea la resolución de la línea de tiempo, que por defecto es 1920x1080.
- Reconecta todo lo que esté offline. Apunta Resolve a la carpeta del material. No se puede colorizar nada hasta que el material esté online.
- Revisa el conformado contra el video de referencia. Pon la referencia en una pista encima de la línea de tiempo y pasa por cada corte. Busca tomas equivocadas, velocidades equivocadas, reencuadres perdidos y desfases de timecode.
- Coloriza en la página Color. 🎨
🟡 Method B: flattened file and scene cut detection🟡 Método B: video plano y detección de cortes
Use this when all you have is one finished movie. Resolve looks for the frames where the picture changes and cuts there. If you still have the Premiere project, Method C is more accurate.
👀 At a glance
- 🧹 Clean
- 🎞️ Export ProRes
- 🟠 Scene Cut Detection
- ✂️ Fix the cuts
- 🏷️ Set Input Color Space
- 🎨 Grade
🟣 In Premiere (if you have the project)
- Duplicate the sequence and remove LUTs and Lumetri looks. Keep stabilization and speed changes.
Why they get baked into the file, which is the advantage of this route. - Remove titles and graphics.
Why you want a textless picture. Text baked into the file gets graded along with it. - Decide what to do about dissolves. A dissolve becomes one piece of picture that detection cannot split. Either swap dissolves for cuts and re-add them after the grade, or accept that you will keyframe the grade across them.
- Check whether Premiere is converting your log footage. Look at Auto Detect Log Video Color Space in Lumetri Color > Settings. If it is on, Premiere converts log to Rec.709 before export. For the most grading room, turn it off for this export so the file stays log, and write down which log format it is.
- Export ProRes 422 HQ (or 4444) at sequence resolution and frame rate.
Why 10-bit 4:2:2 holds up under grading.
🟠 In Resolve
- Media page: find the file in Media Storage, right-click, Scene Cut Detection. Do this before the file is in the Media Pool.
- Click Auto Scene Detect. Each spike above the threshold line becomes a cut.
- Fix the cut list. Drag the threshold line to change sensitivity, delete false cuts, and add any that were missed. Cuts between two similar shots are the usual misses.
- Save a backup. From the window's options menu, save the scene cut file and an EDL.
- Click Add Cuts to Media Pool. Each shot becomes its own clip. Select them all in order and create a new timeline.
- Tell Resolve what the file is. A rendered file carries no camera metadata. Right-click the clips and set Input Color Space to the log format you noted, or to Rec.709 if Premiere converted it.
Limits to remember: there are no handles, so shots cannot be extended later, and anything baked into the picture stays baked.
Úsalo cuando lo único que tienes es un video terminado. Resolve busca los cuadros donde la imagen cambia y corta ahí. Si todavía tienes el proyecto de Premiere, el Método C es más exacto.
👀 De un vistazo
- 🧹 Limpia
- 🎞️ Exporta ProRes
- 🟠 Scene Cut Detection
- ✂️ Corrige los cortes
- 🏷️ Define el Input Color Space
- 🎨 Coloriza
🟣 En Premiere (si tienes el proyecto)
- Duplica la secuencia y quita los LUTs y los looks de Lumetri. Deja la estabilización y los cambios de velocidad.
Por qué quedan quemados en el archivo, y esa es justamente la ventaja de este camino. - Quita los títulos y los gráficos.
Por qué quieres una imagen sin textos. El texto quemado en el archivo se coloriza junto con todo lo demás. - Decide qué hacer con los fundidos. Un fundido se vuelve un solo pedazo de imagen que la detección no puede partir. O cambias los fundidos por cortes y los vuelves a poner después del color, o aceptas que vas a animar el color con keyframes a lo largo del fundido.
- Chequea si Premiere está convirtiendo tu material log. Mira Auto Detect Log Video Color Space en Lumetri Color > Settings. Si está activado, Premiere convierte el log a Rec.709 antes de exportar. Para tener más margen al colorizar, apágalo para esta exportación, así el archivo se queda en log, y anota qué formato de log es.
- Exporta en ProRes 422 HQ (o 4444), con la resolución y los cuadros por segundo de la secuencia.
Por qué 10 bits y 4:2:2 aguantan bien la colorización.
🟠 En Resolve
- Página Media: busca el archivo en Media Storage, clic derecho, Scene Cut Detection. Hazlo antes de que el archivo esté en el Media Pool.
- Haz clic en Auto Scene Detect. Cada pico que pasa la línea de umbral se vuelve un corte.
- Corrige la lista de cortes. Arrastra la línea de umbral para cambiar la sensibilidad, borra los cortes falsos y agrega los que faltaron. Lo que más se le escapa son los cortes entre dos tomas parecidas.
- Guarda un respaldo. Desde el menú de opciones de la ventana, guarda el archivo de scene cut y un EDL.
- Haz clic en Add Cuts to Media Pool. Cada toma se vuelve su propio clip. Selecciónalos todos en orden y crea una línea de tiempo nueva.
- Dile a Resolve qué es ese archivo. Un archivo renderizado no trae metadata de cámara. Haz clic derecho en los clips y pon en Input Color Space el formato de log que anotaste, o Rec.709 si Premiere ya lo convirtió.
Límites para tener presentes: no hay colas, así que las tomas no se pueden alargar después, y todo lo que está quemado en la imagen se queda quemado.
🟠 Method C: EDL🟠 Método C: EDL
An EDL is a plain text list of cuts with timecodes. It is so simple that it rarely fails, which makes it the fallback when XML breaks. It has two uses.
🎯 C1. Pre-conformed EDL: cut a flattened file exactly
This is Method B with the guessing removed. The EDL tells Resolve where every cut is.
👀 At a glance
- 🎞️ Export ProRes + 📄 EDL
- 🟠 Import the movie
- ✂️ Pre-Conformed EDL
- ✅ Check 3 cuts
- 🎨 Grade
- In Premiere, prepare and export the flattened movie exactly as in Method B, steps 1 to 5.
- Flatten the video to V1, then File > Export > EDL. Leave transitions and audio out.
Why an EDL describes one video track, and transitions left in arrive as black clips. - Keep the movie and the EDL together with matching names.
- In Resolve, import the movie into the Media Pool.
- File > Import > Timeline > Pre-Conformed EDL. Choose the EDL and point it at the movie. You can also right-click the Media Pool and choose Timelines > Import > Pre-Conformed EDL.
- Check the first, middle and last cut. If cuts land a few frames off, the movie's start timecode or frame rate does not match the sequence the EDL came from.
- Set Input Color Space on the clips, as in Method B, step 6.
🔗 C2. EDL linked to the original camera files
Use this only when XML will not import and the edit is straight cuts.
- Clean the sequence as in Method A, steps 1 to 7.
- File > Export > EDL, without transitions or audio.
- In Resolve, File > Import > Timeline, choose the EDL, and relink to the camera files.
- Check the conform against a reference movie. An EDL carries no reframing, so re-do any scale or position changes by hand.
Un EDL es una lista de cortes con sus timecodes, en texto simple. Es tan sencillo que casi nunca falla, y por eso es el plan B cuando el XML se rompe. Tiene dos usos.
🎯 C1. EDL preconformado: cortar un video plano con exactitud
Es el Método B sin las adivinanzas. El EDL le dice a Resolve dónde está cada corte.
👀 De un vistazo
- 🎞️ Exporta ProRes + 📄 EDL
- 🟠 Importa el video
- ✂️ Pre-Conformed EDL
- ✅ Revisa 3 cortes
- 🎨 Coloriza
- En Premiere, prepara y exporta el video plano igual que en el Método B, pasos 1 al 5.
- Aplana el video a V1 y luego File > Export > EDL. Deja afuera las transiciones y el audio.
Por qué un EDL describe una sola pista de video, y las transiciones que dejes llegan como clips negros. - Guarda juntos el video y el EDL, con el mismo nombre.
- En Resolve, importa el video al Media Pool.
- File > Import > Timeline > Pre-Conformed EDL. Elige el EDL y apúntalo al video. También puedes hacer clic derecho en el Media Pool y elegir Timelines > Import > Pre-Conformed EDL.
- Revisa el primer corte, uno del medio y el último. Si los cortes caen unos cuadros fuera de lugar, el timecode de inicio del video o los cuadros por segundo no coinciden con la secuencia de donde salió el EDL.
- Define el Input Color Space de los clips, como en el Método B, paso 6.
🔗 C2. EDL enlazado a los archivos originales de cámara
Úsalo solo cuando el XML no importa y la edición es de cortes directos.
- Limpia la secuencia como en el Método A, pasos 1 al 7.
- File > Export > EDL, sin transiciones ni audio.
- En Resolve, File > Import > Timeline, elige el EDL y reconecta con los archivos de cámara.
- Revisa el conformado contra un video de referencia. Un EDL no lleva reencuadres, así que rehaz a mano cualquier cambio de escala o posición.
🏠 Getting the grade back into Premiere🏠 Cómo regresar el color a Premiere
Render individual graded clips with an XML when you came in by XML. Render one graded movie when you came in with a flattened file. Either way, finish in Premiere with the original sequence's titles, graphics and audio.
🎞️ Route 1: individual clips plus an XML (after Method A, AAF or C2)
👀 At a glance
- 🎨 Graded timeline
- 🎞️ Clips with handles + 📄 XML
- 🟣 Import in Premiere
- 🧱 Re-add titles and audio
- Deliver page > Render Settings > Premiere XML preset. It renders every graded shot as its own file and writes an XML that rebuilds the timeline.
- Format QuickTime, codec ProRes 422 HQ (or DNxHR).
Why H.264 would recompress an image you just graded. - Render at source resolution.
Why reframing stays adjustable back in Premiere. - Add handles of 12 to 24 frames.
Why without spare frames you cannot nudge a cut or add a dissolve later. - Turn on Use Source Filename. If the same shot appears twice in the cut, also use unique filenames, or Premiere can link both uses to one graded file.
- Add to Render Queue, then render.
- In Premiere, File > Import the XML Resolve wrote. You get a new sequence of graded clips.
- Lay the graded clips over the original cut and compare. Then re-add titles, graphics, transitions and audio from the original sequence.
🎥 Route 2: one graded movie (after Method B or C1)
👀 At a glance
- 🎨 Graded timeline
- 🎥 One ProRes movie
- 🟣 Drop it above the original cut
- 🧱 Titles on top
- Deliver page: render Single clip, QuickTime ProRes 422 HQ, at timeline resolution and frame rate.
- In Premiere, drop the movie on a track above the original cut, starting on the first frame. It lines up frame for frame.
- Hide the ungraded track and keep titles and graphics above the graded movie.
🔄 If the edit changes after grading
Export the revised sequence from Premiere and import it into Resolve as a new timeline. Right-click the old timeline in the Media Pool and choose ColorTrace. Resolve matches shots by timecode or filename and copies the grades across. Check the result on anything heavily recut.
Renderiza clips individuales con un XML si entraste por XML. Renderiza un solo video colorizado si entraste con un video plano. En los dos casos, terminas en Premiere con los títulos, gráficos y audio de la secuencia original.
🎞️ Ruta 1: clips individuales más un XML (después del Método A, AAF o C2)
👀 De un vistazo
- 🎨 Línea de tiempo colorizada
- 🎞️ Clips con colas + 📄 XML
- 🟣 Importa en Premiere
- 🧱 Vuelve a poner títulos y audio
- Página Deliver > Render Settings > preset Premiere XML. Renderiza cada toma colorizada como su propio archivo y escribe un XML que reconstruye la línea de tiempo.
- Formato QuickTime, códec ProRes 422 HQ (o DNxHR).
Por qué el H.264 volvería a comprimir una imagen que acabas de colorizar. - Renderiza a la resolución de origen.
Por qué el reencuadre sigue siendo ajustable de vuelta en Premiere. - Agrega colas (handles) de 12 a 24 cuadros.
Por qué sin cuadros de sobra no puedes mover un corte ni agregar un fundido después. - Activa Use Source Filename. Si la misma toma aparece dos veces en el corte, usa además nombres de archivo únicos, o Premiere puede enlazar los dos usos a un solo archivo colorizado.
- Add to Render Queue y luego renderiza.
- En Premiere, File > Import y elige el XML que escribió Resolve. Te aparece una secuencia nueva con los clips colorizados.
- Pon los clips colorizados encima del corte original y compara. Después vuelve a poner los títulos, gráficos, transiciones y audio de la secuencia original.
🎥 Ruta 2: un solo video colorizado (después del Método B o C1)
👀 De un vistazo
- 🎨 Línea de tiempo colorizada
- 🎥 Un solo video ProRes
- 🟣 Ponlo encima del corte original
- 🧱 Títulos arriba
- Página Deliver: renderiza Single clip, QuickTime ProRes 422 HQ, con la resolución y los cuadros por segundo de la línea de tiempo.
- En Premiere, pon el video en una pista encima del corte original, empezando en el primer cuadro. Calza cuadro a cuadro.
- Oculta la pista sin color y deja los títulos y gráficos encima del video colorizado.
🔄 Si la edición cambia después de colorizar
Exporta la secuencia revisada desde Premiere e impórtala en Resolve como una línea de tiempo nueva. Haz clic derecho en la línea de tiempo anterior en el Media Pool y elige ColorTrace. Resolve empareja las tomas por timecode o por nombre de archivo y copia los colores. Revisa bien el resultado en todo lo que se haya reeditado mucho.
🌈 Color management🌈 Gestión de color
The most widely taught setup converts every camera into one large working space, DaVinci Wide Gamut / Intermediate, grades there, and converts to Rec.709 at the very end.
👀 At a glance
- 📷 Camera log
- 🌈 Wide gamut working space
- 🎨 Grade
- 🖥️ Rec.709
There are two ways to build those three steps. They solve the same problem.
🤖 Resolve Color Management (project setting)
- Where it lives: Project Settings > Color Management
- Who does the converting: Resolve, for every clip, automatically
- Good for: Beginners and large timelines. Set once and it is consistent.
- Typical mistake: Wrong input color space on a clip
🛠️ Color Space Transform nodes (manual)
- Where it lives: A CST effect on the first and last node
- Who does the converting: You, node by node
- Good for: Seeing and controlling every step. Easy to mix with LUTs.
- Typical mistake: Forgetting the output transform, or converting twice
✅ Recommended for the class: Resolve Color Management
- Project Settings > Color Management. Set Color science to DaVinci YRGB Color Managed.
- Set the timeline (working) color space to DaVinci WG/Intermediate.
- Set the output color space to Rec.709 (Scene). The 👀 viewer match section explains why.
- Check each camera's clips: right-click a clip > Input Color Space. Resolve reads this from metadata for many cameras. Rendered files from Premiere have no metadata, so set them by hand.
🛠️ The manual version: CST nodes
- Leave Color science on DaVinci YRGB and set the timeline color space to DaVinci WG/Intermediate.
- IN node: a Color Space Transform from the camera's gamut and gamma to DaVinci Wide Gamut and DaVinci Intermediate. Put it first, or at Group Pre-Clip level so it covers a whole camera.
- OUT node: a Color Space Transform from DaVinci Wide Gamut / Intermediate to Rec.709. Put it last, ideally at Timeline level so one node covers every clip.
- Do all grading between the two.
📏 Rules that apply to both
- ☝️ Use one method per project. Both at once converts twice and the picture looks wrong.
- 🎨 A LUT must be fed the color space it was built for. A Rec.709 look LUT placed in the wide gamut section will misbehave.
- 🎚️ For contrast in DaVinci WG/Intermediate, set the pivot to 0.336. That keeps middle gray in place.
- 🧳 A look or PowerGrade built in one working space will not behave the same in another.
La configuración que más se enseña convierte todas las cámaras a un solo espacio de trabajo grande, DaVinci Wide Gamut / Intermediate, coloriza ahí y convierte a Rec.709 recién al final.
👀 De un vistazo
- 📷 Log de cámara
- 🌈 Espacio de trabajo amplio
- 🎨 Color
- 🖥️ Rec.709
Hay dos formas de armar esos tres pasos. Las dos resuelven el mismo problema.
🤖 Resolve Color Management (ajuste del proyecto)
- Dónde vive: Project Settings > Color Management
- Quién convierte: Resolve, para cada clip, automáticamente
- Sirve para: Principiantes y líneas de tiempo largas. Se configura una vez y queda parejo.
- Error típico: Un clip con el espacio de color de entrada equivocado
🛠️ Nodos Color Space Transform (a mano)
- Dónde vive: Un efecto CST en el primer nodo y en el último
- Quién convierte: Tú, nodo por nodo
- Sirve para: Ver y controlar cada paso. Fácil de combinar con LUTs.
- Error típico: Olvidarse de la transformación de salida, o convertir dos veces
✅ Recomendado para la clase: Resolve Color Management
- Project Settings > Color Management. Pon Color science en DaVinci YRGB Color Managed.
- Pon el espacio de color de la línea de tiempo (de trabajo) en DaVinci WG/Intermediate.
- Pon el espacio de color de salida en Rec.709 (Scene). La sección 👀 del visor explica por qué.
- Revisa los clips de cada cámara: clic derecho en un clip > Input Color Space. Resolve lo lee de la metadata en muchas cámaras. Los archivos renderizados desde Premiere no traen metadata, así que defínelos a mano.
🛠️ La versión a mano: nodos CST
- Deja Color science en DaVinci YRGB y pon el espacio de color de la línea de tiempo en DaVinci WG/Intermediate.
- Nodo IN: un Color Space Transform desde el gamut y la gamma de la cámara hacia DaVinci Wide Gamut y DaVinci Intermediate. Ponlo primero, o en el nivel Group Pre-Clip para que cubra toda una cámara.
- Nodo OUT: un Color Space Transform desde DaVinci Wide Gamut / Intermediate hacia Rec.709. Ponlo al final, idealmente en el nivel Timeline, para que un solo nodo cubra todos los clips.
- Haz todo el color entre esos dos.
📏 Reglas que valen para las dos
- ☝️ Usa un solo método por proyecto. Con los dos a la vez se convierte dos veces y la imagen se ve mal.
- 🎨 A un LUT hay que darle el espacio de color para el que fue hecho. Un LUT de look para Rec.709 puesto en la zona de wide gamut se va a portar mal.
- 🎚️ Para el contraste en DaVinci WG/Intermediate, pon el pivot en 0.336. Así el gris medio se queda en su sitio.
- 🧳 Un look o un PowerGrade armado en un espacio de trabajo no se comporta igual en otro.
🧩 Node types🧩 Tipos de nodo
A node is one container of corrections. Most of a grade is serial nodes. The other types exist to control what image a node starts from and how results are combined.
In the layer example, B is outlined because it is the lower input, so its result covers A wherever the two overlap.
🔵 Serial (Option+S)
- What it does: Passes its result to the next node. Order matters.
- When to use it: Primaries and anything done in sequence: exposure, then contrast, then balance
🟢 Parallel (Option+P)
- What it does: Branches start from the same image and a Parallel Mixer blends them equally
- When to use it: Independent secondaries such as skin, sky and background, so one does not disturb another's selection
🩷 Layer (Option+L)
- What it does: Branches start from the same image. The Layer Mixer gives priority to the lowest input, and offers blend modes.
- When to use it: When one correction must override another, such as protecting skin from a strong look
⭕ Outside (Option+O)
- What it does: Reuses the previous node's window or qualifier, inverted
- When to use it: Grading everything except the selection, such as darkening the background behind a face
🔗 Shared
- What it does: One node used on many clips. Change it once and every copy updates.
- When to use it: A scene-wide correction you expect to keep adjusting
📦 Compound
- What it does: Collapses several nodes into one container
- When to use it: Tidying a finished section of a large tree
🚦 Splitter / Combiner
- What it does: Splits the image into red, green and blue, then rejoins them
- When to use it: Per-channel work. Rarely needed.
🗝️ Key Mixer
- What it does: Combines the selections from several nodes into one
- When to use it: Building one mask out of a window and two qualifiers
🤔 Which node do I reach for?
| I want to… | Use |
|---|---|
| Do the next step of a normal correction | 🔵 Serial |
| Fix skin, sky and background without them fighting | 🟢 Parallel, one branch each |
| Make one correction win over another | 🩷 Layer |
| Keep skin clean under a heavy look | 🩷 Layer, skin on the lower input |
| Grade everything except what I just selected | ⭕ Outside |
| Change one thing on 30 clips at once | 🔗 Shared, or a group |
| Hide ten finished nodes behind one box | 📦 Compound |
| Join a window and a qualifier into one mask | 🗝️ Key Mixer |
| Blend a node with a mode such as Soft Light or Add | 🩷 Layer, then right-click the mixer for the composite mode |
⚖️ Serial, parallel or layer: the difference that matters
A useful way to think about it: nodes do not combine corrections, they combine images. Every node outputs a finished picture, and the structure decides how those pictures merge (Pixflow).
🔵 Serial
- Starts from: The result of the node before it
- So: Order changes the result. A qualifier pulled after a heavy look is fighting that look.
- Feels like: A production line
🟢 Parallel
- Starts from: The same image as its sibling branches
- So: Each branch selects from clean, identical pixels, and the mixer blends the results together. Where two branches overlap, both changes show.
- Feels like: Three people each fixing one thing on the same photo, then merging
🩷 Layer
- Starts from: The same image as its sibling branches
- So: Where two branches overlap, the lowest input wins outright. You also get composite modes, and you can fade a layer with
Key Output Gainin the Key palette. - Feels like: Layers in Photoshop
⌨️ The shortcuts worth learning first
Option+Sadds a serial node after the current one.Shift+Sadds one before it.Option+Padds a parallel node,Option+La layer node,Option+Oan outside node.Command+Dturns the selected node off and on.Option+Ddoes it for the whole tree.- Right-click a node and choose Node Label, then name the idea it holds.
🧯 Three mistakes that break trees
- 🎨 A strong look early in the tree. Every qualifier after it reads the look, not the clean picture. Keep looks at the end.
- 🎚️ Changing levels upstream of a key. Colorists who use fixed trees warn that anything that changes level will shift the keys further down the signal path (LowePost forum). Re-check your skin key after you change exposure.
- 🧶 Several ideas in one node. If you cannot say what a node does in two words, split it.
More on node types from a working colorist: Cullen Kelly's serial, parallel and outside walkthrough.
🪜 The four levels of a grade
Resolve processes four node graphs in this order. Switch between them with the dots or menu above the node editor.
- Group Pre-Clip: applies to every clip in a group. Good for a camera's input transform.
- Clip: one shot. Balancing, matching and secondaries live here.
- Group Post-Clip: every clip in the group again. Good for a scene's look.
- Timeline: every clip in the timeline. Good for the output transform, or grain across the whole piece.
Un nodo es un contenedor de correcciones. La mayor parte de una colorización son nodos serial. Los otros tipos existen para controlar desde qué imagen parte un nodo y cómo se combinan los resultados.
En el ejemplo de layer, B está resaltado porque es la entrada de abajo, así que su resultado tapa a A en todo lo que se cruzan.
🔵 Serial (Option+S)
- Qué hace: Le pasa su resultado al nodo siguiente. El orden importa.
- Cuándo usarlo: Primarias y todo lo que se hace en secuencia: exposición, luego contraste, luego balance
🟢 Parallel (Option+P)
- Qué hace: Las ramas parten de la misma imagen y un Parallel Mixer las mezcla por igual
- Cuándo usarlo: Secundarias independientes como piel, cielo y fondo, para que una no altere la selección de la otra
🩷 Layer (Option+L)
- Qué hace: Las ramas parten de la misma imagen. El Layer Mixer le da prioridad a la entrada de más abajo, y ofrece modos de fusión.
- Cuándo usarlo: Cuando una corrección tiene que mandar sobre otra, como proteger la piel de un look fuerte
⭕ Outside (Option+O)
- Qué hace: Reutiliza la ventana o el qualifier del nodo anterior, invertido
- Cuándo usarlo: Colorizar todo menos la selección, como oscurecer el fondo detrás de una cara
🔗 Shared
- Qué hace: Un mismo nodo usado en muchos clips. Lo cambias una vez y se actualizan todas las copias.
- Cuándo usarlo: Una corrección para toda una escena que sabes que vas a seguir ajustando
📦 Compound
- Qué hace: Junta varios nodos en un solo contenedor
- Cuándo usarlo: Ordenar una parte ya terminada de un árbol grande
🚦 Splitter / Combiner
- Qué hace: Separa la imagen en rojo, verde y azul, y luego los vuelve a unir
- Cuándo usarlo: Trabajo canal por canal. Casi nunca hace falta.
🗝️ Key Mixer
- Qué hace: Combina las selecciones de varios nodos en una sola
- Cuándo usarlo: Armar una sola máscara con una ventana y dos qualifiers
🤔 ¿Qué nodo uso?
| Quiero… | Usa |
|---|---|
| Hacer el siguiente paso de una corrección normal | 🔵 Serial |
| Arreglar piel, cielo y fondo sin que se peleen | 🟢 Parallel, una rama para cada uno |
| Que una corrección le gane a otra | 🩷 Layer |
| Mantener la piel limpia debajo de un look fuerte | 🩷 Layer, con la piel en la entrada de abajo |
| Colorizar todo menos lo que acabo de seleccionar | ⭕ Outside |
| Cambiar una cosa en 30 clips a la vez | 🔗 Shared, o un grupo |
| Esconder diez nodos terminados detrás de una sola caja | 📦 Compound |
| Unir una ventana y un qualifier en una sola máscara | 🗝️ Key Mixer |
| Mezclar un nodo con un modo como Soft Light o Add | 🩷 Layer, y luego clic derecho en el mixer para el modo de composición |
⚖️ Serial, parallel o layer: la diferencia que importa
Una forma útil de pensarlo: los nodos no combinan correcciones, combinan imágenes. Cada nodo entrega una imagen terminada, y la estructura decide cómo se juntan esas imágenes (Pixflow).
🔵 Serial
- Parte de: El resultado del nodo anterior
- Entonces: El orden cambia el resultado. Un qualifier hecho después de un look fuerte está peleando contra ese look.
- Se siente como: Una línea de producción
🟢 Parallel
- Parte de: La misma imagen que sus ramas hermanas
- Entonces: Cada rama selecciona sobre píxeles limpios e idénticos, y el mixer mezcla los resultados. Donde dos ramas se cruzan, se ven los dos cambios.
- Se siente como: Tres personas arreglando cada una algo en la misma foto, y luego juntando todo
🩷 Layer
- Parte de: La misma imagen que sus ramas hermanas
- Entonces: Donde dos ramas se cruzan, gana por completo la entrada de más abajo. Además tienes modos de composición, y puedes atenuar una capa con
Key Output Gainen la paleta Key. - Se siente como: Las capas de Photoshop
⌨️ Los atajos que conviene aprender primero
Option+Sagrega un nodo serial después del actual.Shift+Sagrega uno antes.Option+Pagrega un nodo parallel,Option+Luno layer,Option+Ouno outside.Command+Dapaga y prende el nodo seleccionado.Option+Dlo hace con todo el árbol.- Clic derecho en un nodo, elige Node Label y ponle el nombre de la idea que contiene.
🧯 Tres errores que rompen los árboles
- 🎨 Un look fuerte al inicio del árbol. Todo qualifier que venga después lee el look, no la imagen limpia. Deja los looks para el final.
- 🎚️ Cambiar niveles antes de un key. Coloristas que usan árboles fijos advierten que cualquier cosa que cambie el nivel mueve los keys que vienen más abajo en la señal (foro de LowePost). Vuelve a revisar tu key de piel después de cambiar la exposición.
- 🧶 Varias ideas en un solo nodo. Si no puedes decir en dos palabras qué hace un nodo, divídelo.
Más sobre tipos de nodo de un colorista en actividad (en inglés): el recorrido de serial, parallel y outside de Cullen Kelly.
🪜 Los cuatro niveles de una colorización
Resolve procesa cuatro gráficos de nodos en este orden. Cambias de uno a otro con los puntos o el menú que están encima del editor de nodos.
- Group Pre-Clip: se aplica a todos los clips de un grupo. Sirve para la transformación de entrada de una cámara.
- Clip: una sola toma. Aquí viven el balance, el emparejado de tomas y las secundarias.
- Group Post-Clip: otra vez todos los clips del grupo. Sirve para el look de una escena.
- Timeline: todos los clips de la línea de tiempo. Sirve para la transformación de salida, o para el grano en toda la pieza.
🌳 A reusable node tree🌳 Un árbol de nodos reutilizable
Build one labelled tree, save it as a PowerGrade, and start every shot from it. The same job always sits in the same place, so anyone on the team can open a grade and know where to look.
The signal runs through the top row, splits into the parallel bank, and comes back together for the look. An empty node changes nothing, so unused nodes cost nothing.
⬜ IN
- Job: Camera to working space. CST workflow only.
- Main tools: Color Space Transform
🔵 NR
- Job: Noise reduction. Leave empty unless the shot needs it.
- Main tools: Motion Effects palette
🔵 EXP
- Job: Overall brightness
- Main tools: Offset or Gain, watching the waveform
🔵 CON
- Job: Contrast
- Main tools: Contrast with pivot 0.336, or a custom curve
🔵 BAL
- Job: White balance
- Main tools: Temp and Tint, watching the parade
🔵 SAT
- Job: Overall saturation
- Main tools: Saturation, watching the vectorscope
🟢 SKIN
- Job: Skin correction
- Main tools: Qualifier, window, tracker
🟢 WINDOW
- Job: Relighting
- Main tools: Power Windows, tracker
🟢 BG
- Job: Background
- Main tools: Its own window or Magic Mask, inverted
⬜ MIX
- Job: Blends the three branches
- Main tools: Parallel Mixer. Nothing to adjust.
🩷 LOOK
- Job: The creative look
- Main tools: Curves, a look LUT, or Film Look Creator
⬜ OUT
- Job: Working space to Rec.709. CST workflow only.
- Main tools: Color Space Transform
💾 Save it and reuse it
- Build the tree on one clip and label every node (right-click the node > Node Label).
- Right-click the viewer and choose Grab Still.
- In the Gallery, drag the still into a PowerGrade album. PowerGrades are available in every project.
- To use it, select the clips, then right-click the still and choose Apply Grade.
📏 Rules that keep it working
- 1️⃣ One job per node. If bypassing a node changes more than its label says, split it.
- ➡️ Work left to right. Fix exposure before balance, and balance before any secondary.
- 🤝 Match every shot in the scene before touching LOOK.
- 🎬 For a scene, move LOOK to Group Post-Clip and OUT to the Timeline level, so one change updates every shot.
🏆 Node trees that working colorists have shared
There is no single correct tree. These are public, they come from people who grade for a living, and they disagree with each other in useful ways. Study what they have in common.
🎬 Cullen Kelly: three ideas, then a second branch
- Who: Los Angeles senior colorist with film, TV and commercial credits
- Clip level: Three serial nodes he always uses, in this order: exposure (with the
Offsetwheel), contrast, balance. Secondaries go in a parallel branch underneath, so they keep working even if the primaries change. - Timeline level: The look and the output transform, so every shot gets the same finish
- Newer version: His 2024 template still has five nodes, with one Prime node replacing the separate exposure and contrast nodes
- Read and watch: node types walkthrough, 2024 template, video
👀 At a glance
- ☀️ Exposure
- 🌗 Contrast
- ⚖️ Balance
- 🟢 Secondaries branch
- 🎞️ Look (Timeline)
- 🖥️ Output transform (Timeline)
🎥 Walter Volpatto: one fixed structure on every shot
- Who: Hollywood colorist at Company 3, with credits including Dunkirk, Green Book and Star Wars: The Last Jedi
- Clip level: The same fixed structure on every single shot. He works in log and never puts a camera LUT on node one.
- Timeline level: The main look or LUT lives here. Grain usually goes just before it.
- Why: Discipline. With clients in the room he wants to look at the picture, not at the tree.
- Read and download: walkthrough and Q&A
👀 At a glance
- 🪵 Log in
- 🧱 Fixed correction nodes
- 🪟 Windows as needed
- 🌾 Grain (Timeline)
- 🎞️ Look or LUT (Timeline)
🇬🇧 Darren Mostyn: one tree for any camera
- Who: UK senior colourist and Blackmagic certified master trainer
- The tree: A Color Space Transform going in, a first balance node, a bank of parallel nodes, spare nodes, grade nodes, and a transform going out. Only the input transform changes from camera to camera.
- Watch: his walkthrough
👀 At a glance
- 🔄 CST in
- ⚖️ Node 1
- 🟢 Parallel bank
- ➕ Spare nodes
- 🎨 Grade nodes
- 🔄 CST out
🧑🏫 Patrick Inhofer: a purpose for every node
- Who: Colorist and founder of Mixing Light
- The idea: Every node has one job and stays off until needed. Large trees used to slow playback; today they cost almost nothing, so pre-building is worth it.
- Read: his 2024 fixed node tree (part of it is for members)
🌱 The Post Village: a beginner's tree
- The idea: Noise reduction first, right after the input transform, then balance, then the look. Balance one clip, build the look once, and share it with the rest of the scene through a group.
- Read: If you're a beginner, use this node tree
🧰 Collections
- PixelTools Fixed Node Tree Collection (paid): trees from named colorists to open and study. Buyers mention Walter Volpatto's and Marc Wielage's among them. Product page
- LowePost forum: colorists compare their fixed trees and explain when not to use one. One working tip from there: keep Left, Center and Right windows and a vignette pre-built in the tree. Thread one, thread two
🧬 What they have in common
- 🪵 They grade in a log or wide working space, with the transform to the screen at the very end.
- 🔵 Primaries come first, in a fixed order, each in its own serial node.
- 🟢 Secondaries live apart from the primaries, usually in parallel.
- 🎞️ The look is not on the clip. It sits at the Timeline or group level so one change restyles everything.
- 🏷️ Every node is labelled, and unused nodes simply stay empty.
- 💾 The tree is saved once and applied to every shot before grading starts.
Those are the same ideas behind the class tree above. Ours spells out exposure, contrast, balance and saturation as separate nodes because it is easier to learn that way.
🧪 Try one this week
- Pick one tree above and rebuild it by hand. Do not download it first; building it is how you learn it.
- Label every node.
- Grade ten shots from one of your own jobs with it.
- Write down which nodes you never touched and which job had no home.
- Remove the first and add the second.
- Save the result as a PowerGrade with your name and the date.
Arma un solo árbol con etiquetas, guárdalo como PowerGrade y empieza cada toma desde ahí. El mismo trabajo siempre está en el mismo lugar, así cualquiera del equipo puede abrir una colorización y saber dónde mirar.
La señal pasa por la fila de arriba, se abre en el banco paralelo y se vuelve a juntar para el look. Un nodo vacío no cambia nada, así que los nodos que no uses no cuestan nada.
⬜ IN
- Trabajo: De la cámara al espacio de trabajo. Solo en el flujo con CST.
- Herramientas principales: Color Space Transform
🔵 NR
- Trabajo: Reducción de ruido. Déjalo vacío salvo que la toma lo necesite.
- Herramientas principales: Paleta Motion Effects
🔵 EXP
- Trabajo: Brillo general
- Herramientas principales: Offset o Gain, mirando el waveform
🔵 CON
- Trabajo: Contraste
- Herramientas principales: Contrast con pivot en 0.336, o una curva
🔵 BAL
- Trabajo: Balance de blancos
- Herramientas principales: Temp y Tint, mirando el parade
🔵 SAT
- Trabajo: Saturación general
- Herramientas principales: Saturation, mirando el vectorscope
🟢 SKIN
- Trabajo: Corrección de piel
- Herramientas principales: Qualifier, ventana y tracker
🟢 WINDOW
- Trabajo: Reiluminar
- Herramientas principales: Power Windows y tracker
🟢 BG
- Trabajo: Fondo
- Herramientas principales: Su propia ventana o Magic Mask, invertida
⬜ MIX
- Trabajo: Une las tres ramas
- Herramientas principales: Parallel Mixer. No hay nada que ajustar.
🩷 LOOK
- Trabajo: El look creativo
- Herramientas principales: Curvas, un LUT de look o Film Look Creator
⬜ OUT
- Trabajo: Del espacio de trabajo a Rec.709. Solo en el flujo con CST.
- Herramientas principales: Color Space Transform
💾 Guárdalo y reutilízalo
- Arma el árbol en un clip y ponle etiqueta a cada nodo (clic derecho en el nodo > Node Label).
- Haz clic derecho en el visor y elige Grab Still.
- En la Gallery, arrastra el still a un álbum de PowerGrade. Los PowerGrades están disponibles en todos los proyectos.
- Para usarlo, selecciona los clips, haz clic derecho en el still y elige Apply Grade.
📏 Reglas para que siga funcionando
- 1️⃣ Un trabajo por nodo. Si al desactivar un nodo cambia más de lo que dice su etiqueta, pártelo en dos.
- ➡️ Trabaja de izquierda a derecha. Arregla la exposición antes del balance, y el balance antes de cualquier secundaria.
- 🤝 Empareja todas las tomas de la escena antes de tocar LOOK.
- 🎬 Para una escena, pasa LOOK a Group Post-Clip y OUT al nivel Timeline, así un solo cambio actualiza todas las tomas.
🏆 Árboles de nodos que han compartido coloristas en actividad
No existe un único árbol correcto. Estos son públicos, vienen de gente que vive de colorizar, y no coinciden entre sí de formas que enseñan. Fíjate en lo que tienen en común.
🎬 Cullen Kelly: tres ideas, y luego una segunda rama
- Quién: Colorista senior de Los Ángeles, con créditos en cine, televisión y publicidad
- Nivel Clip: Tres nodos serial que usa siempre, en este orden: exposición (con la rueda
Offset), contraste, balance. Las secundarias van en una rama paralela debajo, para que sigan funcionando aunque cambien los primarios. - Nivel Timeline: El look y la transformación de salida, para que todas las tomas reciban el mismo acabado
- Versión más nueva: Su plantilla de 2024 sigue teniendo cinco nodos, con un solo nodo Prime que reemplaza a los de exposición y contraste
- Para leer y ver (en inglés): recorrido por los tipos de nodo, plantilla 2024, video
👀 De un vistazo
- ☀️ Exposición
- 🌗 Contraste
- ⚖️ Balance
- 🟢 Rama de secundarias
- 🎞️ Look (Timeline)
- 🖥️ Transformación de salida (Timeline)
🎥 Walter Volpatto: una estructura fija en cada toma
- Quién: Colorista de Hollywood en Company 3, con créditos como Dunkirk, Green Book y Star Wars: The Last Jedi
- Nivel Clip: La misma estructura fija en absolutamente todas las tomas. Trabaja en log y nunca pone un LUT de cámara en el primer nodo.
- Nivel Timeline: Aquí vive el look o LUT principal. El grano suele ir justo antes.
- Por qué: Disciplina. Con clientes en la sala quiere mirar la imagen, no el árbol.
- Para leer y descargar (en inglés): recorrido y preguntas
👀 De un vistazo
- 🪵 Entra log
- 🧱 Nodos fijos de corrección
- 🪟 Ventanas según haga falta
- 🌾 Grano (Timeline)
- 🎞️ Look o LUT (Timeline)
🇬🇧 Darren Mostyn: un árbol para cualquier cámara
- Quién: Colorista senior del Reino Unido y master trainer certificado por Blackmagic
- El árbol: Un Color Space Transform de entrada, un primer nodo de balance, un banco de nodos parallel, nodos de reserva, nodos de look, y una transformación de salida. De una cámara a otra solo cambia la transformación de entrada.
- Para ver (en inglés): su recorrido
👀 De un vistazo
- 🔄 CST de entrada
- ⚖️ Nodo 1
- 🟢 Banco parallel
- ➕ Nodos de reserva
- 🎨 Nodos de look
- 🔄 CST de salida
🧑🏫 Patrick Inhofer: un propósito para cada nodo
- Quién: Colorista y fundador de Mixing Light
- La idea: Cada nodo tiene una sola tarea y queda apagado hasta que se necesita. Antes los árboles grandes frenaban la reproducción; hoy casi no cuestan nada, así que vale la pena tenerlos armados.
- Para leer (en inglés): su árbol fijo de 2024 (una parte es para miembros)
🌱 The Post Village: un árbol para principiantes
- La idea: Primero la reducción de ruido, justo después de la transformación de entrada, luego el balance y luego el look. Balancea un clip, arma el look una vez y compártelo con el resto de la escena mediante un grupo.
- Para leer (en inglés): If you're a beginner, use this node tree
🧰 Colecciones
- PixelTools Fixed Node Tree Collection (de pago): árboles de coloristas con nombre propio para abrir y estudiar. Quienes la compraron mencionan los de Walter Volpatto y Marc Wielage. Página del producto
- Foro de LowePost: coloristas comparan sus árboles fijos y explican cuándo no conviene usar uno. Un dato práctico de ahí: deja ya armadas en el árbol ventanas Left, Center y Right y una viñeta. Hilo uno, hilo dos
🧬 Lo que tienen en común
- 🪵 Colorizan en un espacio log o amplio, con la transformación a pantalla al final de todo.
- 🔵 Los primarios van primero y en un orden fijo, cada uno en su propio nodo serial.
- 🟢 Las secundarias viven aparte de los primarios, casi siempre en paralelo.
- 🎞️ El look no está en el clip. Va en el nivel Timeline o de grupo, para que un solo cambio le cambie el estilo a todo.
- 🏷️ Todos los nodos tienen nombre, y los que no se usan simplemente quedan vacíos.
- 💾 El árbol se guarda una vez y se aplica a todas las tomas antes de empezar a colorizar.
Son las mismas ideas del árbol de la clase que está más arriba. El nuestro separa exposición, contraste, balance y saturación en nodos distintos porque así es más fácil de aprender.
🧪 Prueba uno esta semana
- Elige uno de los árboles de arriba y ármalo a mano. No lo descargues primero; armarlo es la forma de aprenderlo.
- Ponle nombre a cada nodo.
- Coloriza con él diez tomas de un trabajo tuyo.
- Anota qué nodos nunca tocaste y qué tarea se quedó sin lugar.
- Quita los primeros y agrega la segunda.
- Guarda el resultado como PowerGrade con tu nombre y la fecha.
📊 Reading the scopes📊 Cómo leer los scopes
Scopes measure the picture itself, so they stay honest when your eyes and your screen do not. Read them in this order: waveform for exposure, parade for color balance, vectorscope for saturation and skin.
🌊 Waveform
- What it draws: Brightness. Left to right matches the picture, bottom is black, top is white.
- Use it to check: Exposure, contrast, clipping
- What you want to see: Shadows near the bottom without a flat line, highlights under the top without a flat line
🚥 RGB Parade
- What it draws: Three waveforms side by side: red, green, blue
- Use it to check: Color casts and white balance
- What you want to see: On anything that should be neutral (a white shirt, a gray wall), the three channels sit at the same height
🎯 Vectorscope
- What it draws: A circle. Angle is hue, distance from the center is saturation.
- Use it to check: Overall saturation, color casts, skin tone
- What you want to see: A neutral image clusters at the center. Skin falls near the skin tone line.
📶 Histogram
- What it draws: How many pixels sit at each brightness. No position information.
- Use it to check: A quick look at tonal spread
- What you want to see: No big pile jammed against either edge
How to use them while grading:
- ☀️ Exposure: on the waveform, set where the shadows and highlights sit before touching color.
- ⚖️ Balance: on the parade, find something neutral and line the three channels up. If blue sits higher in the shadows, the shadows are blue.
- 🧑 Saturation and skin: on the vectorscope, open the scope's settings and turn on Show Skin Tone Indicator. Treat the line as a guidepost for skin hue, not a rule.
- 🔍 Isolate first: select the face with a window or qualifier and turn on Highlight. The scopes then show only that area, so skin is not averaged with the background.
🧭 Which scope answers which question
Do not stare at all four. Ask one question, then look at the scope that answers it.
| Your question | Look at |
|---|---|
| Is it too dark or too bright? | 🌊 Waveform |
| Are the highlights burnt or the blacks crushed? | 🌊 Waveform, top and bottom edges |
| Is there a color cast? Is white really white? | 🚥 RGB Parade |
| Which part of the tonal range has the cast? | 🚥 RGB Parade: bottom is shadows, top is highlights |
| Is it too saturated, or not enough? | 🎯 Vectorscope |
| Is the skin the right hue? | 🎯 Vectorscope with the skin tone line |
| Do these two shots match? | 🌊 Waveform and 🚥 Parade, with a split screen |
| Is one channel clipping on its own? | 🚥 Parade or 📶 Histogram |
Waveform and vectorscope cover most shots. Bring in the parade as soon as you suspect one channel is running high. The histogram is the least used of the four.
🔢 Reading the scale
Resolve's waveform and parade run from 0 at the bottom (black) to 1023 at the top (white). Think of it as 0 to 100 percent.
⬛ Blacks
- Where: Just above 0
- Watch for: A hard flat line sitting on 0 means detail is gone for good
🧑 Skin
- Where: Usually the middle of the scale, brighter for a key-lit face and lower for a moody one
- Watch for: Faces pushed near the top look sweaty and plastic
⬜ Whites
- Where: Bright whites high on the scale, with a little room under 1023
- Watch for: A flat line along the top means clipped highlights
🩺 Shapes, and what they are telling you
📉 The trace is squeezed into the middle
- Means: Low contrast. Typical of log footage before the transform.
- Fix: Check color management first, then add contrast
🧱 A flat line along the top or bottom
- Means: Clipping. Top is burnt highlights, bottom is crushed blacks.
- Fix: Bring
Gaindown orLiftup. If the camera clipped it, it cannot come back.
🪜 One parade channel sits higher than the others
- Means: A cast of that color. Higher at the bottom is a cast in the shadows; higher at the top is a cast in the highlights.
- Fix:
TempandTintfor the whole image, orLift,Gamma,Gainfor one range
🧲 The vectorscope blob sits off-center
- Means: The whole picture leans toward that color
- Fix: Balance it. A neutral shot hugs the center.
💥 The vectorscope trace reaches past the color boxes
- Means: Saturation is higher than broadcast-safe
- Fix: Lower
Sat, or tame just that hue withHue vs Sat
🫥 The vectorscope trace is a tiny dot
- Means: Almost no color. Fine for a bleak look, a problem for a product shot.
- Fix: Raise
Sat, or check that a transform is not missing
⏰ When to look, step by step through a grade
- Before touching anything: waveform. Is the shot log and flat, or already normal?
- Exposure node: waveform. Set the brightest and darkest parts.
- Contrast node: waveform. Watch the trace stretch without hitting either edge.
- Balance node: parade. Line the channels up on something neutral.
- Saturation node: vectorscope. Watch how far the trace reaches.
- Skin node: vectorscope with Highlight on, so only the face is measured.
- After the look: waveform and vectorscope again. Looks often clip a channel or push saturation.
- Before you render: play the whole timeline with the waveform open and watch for jumps between shots.
⚙️ Set the scopes up once
- Open them with Workspace > Video Scopes > On, or the scopes button at the bottom right of the Color page.
- Choose the 4 Up layout while you learn, so all four are visible.
- In the waveform's settings, turn on Show Reference Levels to mark the legal limits, and try Colorize so the trace shows the picture's colors.
- In the vectorscope's settings, turn on Show Skin Tone Indicator and Show 2X Zoom when the trace is small.
- Drag the floating scopes to a second screen if you have one.
🪞 Match two shots with the scopes
- Grade the hero shot and Grab Still.
- Select the next clip and double-click the still to wipe it against the viewer. The scopes now show both halves.
- On the waveform, make the heights agree: brightest parts, darkest parts, then the middle.
- On the parade, make the three channels keep the same relationship as in the hero.
- On the vectorscope, check that skin points the same way in both.
- Turn the wipe off and play across the cut. Your eyes make the final call.
More on reading scopes: DaVinci Resolve Club, Artlist, Envato Tuts+ and Larry Jordan.
Los scopes miden la imagen misma, así que siguen diciendo la verdad cuando tus ojos y tu pantalla ya no. Léelos en este orden: waveform para la exposición, parade para el balance de color, vectorscope para la saturación y la piel.
🌊 Waveform
- Qué dibuja: El brillo. De izquierda a derecha coincide con la imagen, abajo es negro y arriba es blanco.
- Úsalo para revisar: Exposición, contraste, recortes (clipping)
- Qué quieres ver: Las sombras cerca del fondo sin una línea plana, y las luces debajo del tope sin una línea plana
🚥 RGB Parade
- Qué dibuja: Tres waveforms lado a lado: rojo, verde y azul
- Úsalo para revisar: Dominantes de color y balance de blancos
- Qué quieres ver: En algo que debería ser neutro (una camisa blanca, una pared gris), los tres canales quedan a la misma altura
🎯 Vectorscope
- Qué dibuja: Un círculo. El ángulo es el tono, y la distancia al centro es la saturación.
- Úsalo para revisar: Saturación general, dominantes de color, tono de piel
- Qué quieres ver: Una imagen neutra se junta en el centro. La piel cae cerca de la línea de tono de piel.
📶 Histogram
- Qué dibuja: Cuántos píxeles hay en cada nivel de brillo. No da información de posición.
- Úsalo para revisar: Una mirada rápida al reparto de tonos
- Qué quieres ver: Que no haya un montón pegado contra ninguno de los dos bordes
Cómo usarlos mientras colorizas:
- ☀️ Exposición: en el waveform, define dónde quedan las sombras y las luces antes de tocar el color.
- ⚖️ Balance: en el parade, busca algo neutro y alinea los tres canales. Si el azul queda más alto en las sombras, las sombras están azules.
- 🧑 Saturación y piel: en el vectorscope, abre los ajustes del scope y activa Show Skin Tone Indicator. Toma la línea como una guía para el tono de piel, no como una regla.
- 🔍 Primero aísla: selecciona la cara con una ventana o un qualifier y activa Highlight. Así los scopes muestran solo esa zona, y la piel no se promedia con el fondo.
🧭 Qué scope responde qué pregunta
No te quedes mirando los cuatro. Hazte una pregunta y mira el scope que la responde.
| Tu pregunta | Mira |
|---|---|
| ¿Está muy oscuro o muy claro? | 🌊 Waveform |
| ¿Se quemaron las luces o se empastaron los negros? | 🌊 Waveform, bordes de arriba y de abajo |
| ¿Hay una dominante de color? ¿El blanco es blanco de verdad? | 🚥 RGB Parade |
| ¿En qué parte del rango está la dominante? | 🚥 RGB Parade: abajo son las sombras, arriba las luces |
| ¿Está muy saturado, o le falta? | 🎯 Vectorscope |
| ¿La piel tiene el tono correcto? | 🎯 Vectorscope con la línea de tono de piel |
| ¿Estas dos tomas emparejan? | 🌊 Waveform y 🚥 Parade, con pantalla partida |
| ¿Un canal se está quemando solo? | 🚥 Parade o 📶 Histogram |
Con waveform y vectorscope resuelves la mayoría de las tomas. Suma el parade apenas sospeches que un canal está más alto. El histogram es el que menos se usa de los cuatro.
🔢 Cómo leer la escala
El waveform y el parade de Resolve van de 0 abajo (negro) a 1023 arriba (blanco). Piénsalo como de 0 a 100 por ciento.
⬛ Negros
- Dónde: Apenas por encima de 0
- Ojo con: Una línea plana y dura pegada al 0 significa que el detalle ya se perdió
🧑 Piel
- Dónde: Casi siempre por el medio de la escala, más arriba en un rostro bien iluminado y más abajo en uno dramático
- Ojo con: Las caras empujadas cerca del tope se ven sudadas y plásticas
⬜ Blancos
- Dónde: Los blancos brillantes arriba en la escala, con un poco de aire debajo de 1023
- Ojo con: Una línea plana en el tope significa altas luces quemadas
🩺 Formas, y lo que te están diciendo
📉 El trazo está apretado en el medio
- Significa: Poco contraste. Típico del material log antes de la transformación.
- Arreglo: Primero revisa la gestión de color, después suma contraste
🧱 Una línea plana arriba o abajo
- Significa: Recorte (clipping). Arriba son luces quemadas, abajo negros empastados.
- Arreglo: Baja
Gaino subeLift. Si la cámara ya lo quemó, no vuelve.
🪜 Un canal del parade está más alto que los otros
- Significa: Una dominante de ese color. Más alto abajo es dominante en las sombras; más alto arriba es dominante en las luces.
- Arreglo:
TempyTintpara toda la imagen, oLift,Gamma,Gainpara un solo rango
🧲 La mancha del vectorscope está fuera del centro
- Significa: Toda la imagen tira hacia ese color
- Arreglo: Balancéala. Una toma neutra se queda pegada al centro.
💥 El trazo del vectorscope pasa los recuadros de color
- Significa: La saturación está por encima de lo seguro para emisión
- Arreglo: Baja
Sat, o controla solo ese tono conHue vs Sat
🫥 El trazo del vectorscope es un puntito
- Significa: Casi no hay color. Sirve para un look sombrío, es un problema en una toma de producto.
- Arreglo: Sube
Sat, o revisa que no falte una transformación
⏰ Cuándo mirar, paso a paso durante una colorización
- Antes de tocar nada: waveform. ¿La toma es log y plana, o ya está normal?
- Nodo de exposición: waveform. Define las partes más claras y más oscuras.
- Nodo de contraste: waveform. Mira cómo se estira el trazo sin chocar con ningún borde.
- Nodo de balance: parade. Alinea los canales sobre algo neutro.
- Nodo de saturación: vectorscope. Mira hasta dónde llega el trazo.
- Nodo de piel: vectorscope con Highlight activado, para medir solo la cara.
- Después del look: otra vez waveform y vectorscope. Los looks suelen quemar un canal o subir la saturación.
- Antes de renderizar: reproduce todo el timeline con el waveform abierto y busca saltos entre tomas.
⚙️ Configura los scopes una sola vez
- Ábrelos con Workspace > Video Scopes > On, o con el botón de scopes abajo a la derecha de la página Color.
- Elige la vista 4 Up mientras aprendes, para ver los cuatro.
- En los ajustes del waveform, activa Show Reference Levels para marcar los límites legales, y prueba Colorize para que el trazo muestre los colores de la imagen.
- En los ajustes del vectorscope, activa Show Skin Tone Indicator y Show 2X Zoom cuando el trazo se vea chico.
- Arrastra los scopes flotantes a una segunda pantalla si tienes una.
🪞 Empareja dos tomas con los scopes
- Coloriza la toma principal y haz Grab Still.
- Selecciona el siguiente clip y haz doble clic en el still para verlo en pantalla partida. Ahora los scopes muestran las dos mitades.
- En el waveform, iguala las alturas: lo más claro, lo más oscuro y después el medio.
- En el parade, haz que los tres canales guarden la misma relación que en la toma principal.
- En el vectorscope, revisa que la piel apunte hacia el mismo lado en las dos.
- Apaga la pantalla partida y reproduce el corte. Tus ojos tienen la última palabra.
Más sobre cómo leer los scopes (en inglés): DaVinci Resolve Club, Artlist, Envato Tuts+ y Larry Jordan.
〰️ Curves〰️ Curvas
Curves do two jobs. Custom curves shape brightness and contrast. The Hue and Sat curves change one color or one brightness range without drawing a mask.
📈 Custom curves
The graph runs from black on the left to white on the right. The straight diagonal line means no change.
- ⬆️ Lift a point and that brightness range gets brighter. Lower it and it gets darker.
- 🐍 An S shape (shadows down, highlights up) adds contrast. A reversed S flattens it.
- ⚓ Add anchor points on the parts of the line you want to protect before you bend the rest.
- 🖱️ Click in the viewer with the curve open and Resolve drops a point at that brightness.
- 🛟 Soft clip sits under the graph. It rolls off highlights or shadows gently where they would otherwise clip.
🎨 Hue and Sat curves
Hue vs Hue
- What it changes: Shifts one hue toward another
- Example: Yellow-green grass toward a deeper green 🌿
Hue vs Sat
- What it changes: Saturation of one hue
- Example: Calm a loud red, or reduce redness in skin 🔴
Hue vs Lum
- What it changes: Brightness of one hue
- Example: Darken a blue sky without touching skin 🌤️
Lum vs Sat
- What it changes: Saturation by brightness
- Example: Take color out of deep shadows or bright highlights 🌑
Sat vs Sat
- What it changes: Saturation of already saturated areas
- Example: Pull down neon colors while muted areas stay put 💡
Sat vs Lum
- What it changes: Brightness by saturation
- Example: Darken the most saturated areas
To use one: open the curve, click the color in the viewer, and Resolve adds control points around that hue. Drag the middle point up or down.
Las curvas hacen dos trabajos. Las curvas custom le dan forma al brillo y al contraste. Las curvas de Hue y Sat cambian un solo color o un solo rango de brillo sin dibujar una máscara.
📈 Curvas custom
El gráfico va del negro, a la izquierda, al blanco, a la derecha. La línea diagonal recta significa que no hay cambios.
- ⬆️ Sube un punto y ese rango de brillo se aclara. Bájalo y se oscurece.
- 🐍 Una forma de S (sombras abajo, luces arriba) agrega contraste. Una S al revés lo aplana.
- ⚓ Pon puntos de anclaje en las partes de la línea que quieres proteger antes de doblar el resto.
- 🖱️ Haz clic en el visor con la curva abierta y Resolve pone un punto en ese nivel de brillo.
- 🛟 Soft clip está debajo del gráfico. Suaviza las luces o las sombras justo donde se iban a recortar.
🎨 Curvas de Hue y Sat
Hue vs Hue
- Qué cambia: Mueve un tono hacia otro
- Ejemplo: Pasto verde amarillento hacia un verde más profundo 🌿
Hue vs Sat
- Qué cambia: La saturación de un tono
- Ejemplo: Calmar un rojo chillón, o bajar el enrojecimiento de la piel 🔴
Hue vs Lum
- Qué cambia: El brillo de un tono
- Ejemplo: Oscurecer un cielo azul sin tocar la piel 🌤️
Lum vs Sat
- Qué cambia: La saturación según el brillo
- Ejemplo: Quitarle color a las sombras profundas o a las luces altas 🌑
Sat vs Sat
- Qué cambia: La saturación de lo que ya está saturado
- Ejemplo: Bajar los colores neón sin mover las zonas apagadas 💡
Sat vs Lum
- Qué cambia: El brillo según la saturación
- Ejemplo: Oscurecer las zonas más saturadas
Para usar una: abre la curva, haz clic en el color en el visor, y Resolve pone puntos de control alrededor de ese tono. Arrastra el punto del medio hacia arriba o hacia abajo.
🔦 Power Windows and tracking🔦 Power Windows y tracking
A Power Window is a shape that limits a correction to one part of the frame. Most relighting in a grade is a few soft windows: brighten what matters, darken what does not.
🔷 The shapes
| Shape | Use it for |
|---|---|
| ⚪ Circle | Faces, pools of light, vignettes |
| ▭ Linear (four-sided) | Windows, doors, screens, a wall |
| 🌅 Gradient | Skies, or darkening one side of the frame |
| ✒️ Polygon and Curve (pen) | Anything irregular: a jacket, a car, a person's outline |
Every window has a softness control and can be inverted, so the correction lands outside the shape instead of inside.
💡 Relight a face, step by step
👀 At a glance
- ➕ New node
- ⚪ Circle
- 🌫️ Soften
- 💡 Brighten
- 🎯 Track
- 👁️ Toggle to check
- Add a new serial node and label it (for example FACE).
Why one job per node keeps it easy to adjust or switch off. - Open the Window palette and turn on a circle. Place it over the face and shape it to the head.
- Raise the softness until you cannot see an edge. A visible edge is the most common beginner mistake.
- Brighten inside the window with a small Gamma or Gain move.
- Open the Tracker palette, in Window mode, and track forward, then backward from the frame you are on.
- Play it back. If the window slips, go to the frame where it slips, reposition it by hand, and continue the track from there.
- Toggle the node off and on. If you can spot the window, it is too strong or too hard.
🧰 More uses
- 🌘 Vignette: a large, very soft circle, inverted, darkened slightly. It pulls the eye to the center.
- 🌤️ Sky: a gradient from the top, darkened or cooled a touch.
- 🎭 Background down, subject up: after a window node, add an Outside node. It reuses the same shape, inverted, so you can darken the surroundings while the first node brightens the face.
- 🎯 Window plus qualifier: use both on one node and only pixels inside the shape and inside the color selection are changed. This is how skin work is kept on the face.
- 🕯️ Shaping light: several small soft windows work better than one big one. Add a pool of light on the subject, take a little off a bright wall, darken the floor.
Una Power Window es una forma que limita una corrección a una parte del cuadro. Casi todo lo que es reiluminar en color son unas cuantas ventanas suaves: aclarar lo que importa y oscurecer lo que no.
🔷 Las formas
| Forma | Úsala para |
|---|---|
| ⚪ Circle | Caras, focos de luz, viñetas |
| ▭ Linear (cuatro lados) | Ventanas, puertas, pantallas, una pared |
| 🌅 Gradient | Cielos, u oscurecer un lado del cuadro |
| ✒️ Polygon y Curve (pluma) | Todo lo irregular: una casaca, un carro, el contorno de una persona |
Todas las ventanas tienen un control de suavidad (softness) y se pueden invertir, para que la corrección caiga afuera de la forma en vez de adentro.
💡 Reiluminar una cara, paso a paso
👀 De un vistazo
- ➕ Nodo nuevo
- ⚪ Círculo
- 🌫️ Suaviza
- 💡 Aclara
- 🎯 Tracking
- 👁️ Apaga y prende para revisar
- Agrega un nodo serial nuevo y ponle etiqueta (por ejemplo FACE).
Por qué un trabajo por nodo hace que sea fácil ajustarlo o apagarlo. - Abre la paleta Window y activa un círculo. Ponlo sobre la cara y dale la forma de la cabeza.
- Sube la suavidad hasta que no se vea el borde. Un borde visible es el error más común de quien empieza.
- Aclara dentro de la ventana con un movimiento pequeño de Gamma o Gain.
- Abre la paleta Tracker, en modo Window, y haz el tracking hacia adelante y luego hacia atrás desde el cuadro donde estás.
- Reprodúcelo. Si la ventana se corre, anda al cuadro donde se corre, acomódala a mano y sigue el tracking desde ahí.
- Apaga y prende el nodo. Si alcanzas a ver la ventana, está muy fuerte o muy dura.
🧰 Más usos
- 🌘 Viñeta: un círculo grande y muy suave, invertido, apenas oscurecido. Lleva el ojo hacia el centro.
- 🌤️ Cielo: un gradiente desde arriba, un poquito más oscuro o más frío.
- 🎭 Fondo abajo, sujeto arriba: después de un nodo con ventana, agrega un nodo Outside. Reutiliza la misma forma, invertida, para oscurecer el entorno mientras el primer nodo aclara la cara.
- 🎯 Ventana más qualifier: usa los dos en un mismo nodo y solo cambian los píxeles que están dentro de la forma y dentro de la selección de color. Así se mantiene el trabajo de piel solo en la cara.
- 🕯️ Moldear la luz: varias ventanas chicas y suaves funcionan mejor que una grande. Agrega un foco de luz sobre el sujeto, bájale un poco a una pared muy clara, oscurece el piso.
✂️ Separating the subject from the background✂️ Separar al sujeto del fondo
Start with the simplest tool that works. A tracked window handles most shots, and the AI tools in Studio take over when the outline is complicated.
🔦 Power Window + tracker
- How it selects: A shape you draw and track
- Best for: Faces, simple shapes, vignettes
- Edition: Free and Studio
🎨 Qualifier
- How it selects: By color
- Best for: Skin, sky, one colored object
- Edition: Free and Studio
🪄 Magic Mask 2
- How it selects: AI. You click the subject and it follows the outline.
- Best for: A moving person with hair, hands and a changing silhouette
- Edition: Studio
🏔️ Depth Map
- How it selects: AI. Estimates distance to build a near-to-far matte.
- Best for: Splitting foreground from background, haze, background blur
- Edition: Studio
✒️ Rotoscoping by hand
- How it selects: A pen-drawn window you keyframe
- Best for: Shots where everything else fails
- Edition: Free and Studio
💡 Relight
- How it selects: AI. Builds a surface map so you can add a virtual light.
- Best for: Adding a light to a face after the shoot
- Edition: Studio
🪄 Magic Mask, step by step (Studio)
👀 At a glance
- ➕ New node
- 🖱️ Click the subject
- ➖ Subtract mistakes
- 🎯 Track
- ⬛ Check the matte
- 🎨 Grade
- ⭕ Outside node
- Add a new node and open the Magic Mask palette.
- Go to a frame where the subject is clear and click once inside the subject.
- Fix mistakes with subtract clicks on anything it grabbed by accident.
- Track forward and backward.
- Look at the matte in black and white before grading. Check hair, hands and fast movement.
- Grade the subject on this node.
- Add an Outside node for the background. Now subject and background have separate controls.
In Resolve 21 the separate Person and Object modes are merged, so one mode handles both.
🍳 A simple separation recipe
- 🧑 Subject node: slightly brighter, slightly warmer.
- 🌆 Outside node: slightly darker, a touch less saturated, or a little cooler.
🏔️ Depth Map and Relight (Studio)
- Depth Map: add the Depth Map effect to a node and view its preview. Adjust the near and far limits until the subject and the background separate cleanly, then use it as the node's selection.
- Relight: add the Relight effect to a node and place a light. Combine it with Magic Mask so the light only falls on the subject.
✒️ Rotoscoping by hand
- Draw the shape with the Curve (pen) window.
- Track it first. Let the tracker do most of the work.
- Where it slips, move the points by hand and set keyframes every few frames.
- Break a person into several simple shapes (head, torso, arm) instead of one complicated outline.
Empieza por la herramienta más simple que funcione. Una ventana con tracking resuelve la mayoría de las tomas, y las herramientas de IA de Studio entran cuando el contorno es complicado.
🔦 Power Window + tracker
- Cómo selecciona: Una forma que dibujas y a la que le haces tracking
- Sirve para: Caras, formas simples, viñetas
- Edición: Gratis y Studio
🎨 Qualifier
- Cómo selecciona: Por color
- Sirve para: Piel, cielo, un objeto de un solo color
- Edición: Gratis y Studio
🪄 Magic Mask 2
- Cómo selecciona: IA. Haces clic en el sujeto y sigue su contorno.
- Sirve para: Una persona en movimiento, con pelo, manos y una silueta que cambia
- Edición: Studio
🏔️ Depth Map
- Cómo selecciona: IA. Calcula la distancia para armar una máscara de cerca a lejos.
- Sirve para: Separar el primer plano del fondo, neblina, desenfoque de fondo
- Edición: Studio
✒️ Rotoscopia a mano
- Cómo selecciona: Una ventana dibujada con la pluma y animada con keyframes
- Sirve para: Las tomas donde todo lo demás falla
- Edición: Gratis y Studio
💡 Relight
- Cómo selecciona: IA. Arma un mapa de superficies para que agregues una luz virtual.
- Sirve para: Ponerle una luz a una cara después de la grabación
- Edición: Studio
🪄 Magic Mask, paso a paso (Studio)
👀 De un vistazo
- ➕ Nodo nuevo
- 🖱️ Clic en el sujeto
- ➖ Resta los errores
- 🎯 Tracking
- ⬛ Revisa la máscara
- 🎨 Coloriza
- ⭕ Nodo Outside
- Agrega un nodo nuevo y abre la paleta Magic Mask.
- Anda a un cuadro donde el sujeto se vea claro y haz un clic dentro del sujeto.
- Corrige los errores con clics de resta sobre todo lo que agarró sin querer.
- Haz el tracking hacia adelante y hacia atrás.
- Mira la máscara en blanco y negro antes de colorizar. Revisa el pelo, las manos y los movimientos rápidos.
- Coloriza al sujeto en este nodo.
- Agrega un nodo Outside para el fondo. Ahora el sujeto y el fondo tienen controles separados.
En Resolve 21 los modos Person y Object ya están unidos, así que un solo modo se encarga de los dos.
🍳 Una receta simple de separación
- 🧑 Nodo del sujeto: un poquito más claro, un poquito más cálido.
- 🌆 Nodo Outside: un poquito más oscuro, apenas menos saturado, o un poco más frío.
🏔️ Depth Map y Relight (Studio)
- Depth Map: agrega el efecto Depth Map a un nodo y mira su vista previa. Ajusta los límites de cerca y de lejos hasta que el sujeto y el fondo se separen limpio, y luego úsalo como la selección del nodo.
- Relight: agrega el efecto Relight a un nodo y coloca una luz. Combínalo con Magic Mask para que la luz caiga solo sobre el sujeto.
✒️ Rotoscopia a mano
- Dibuja la forma con la ventana Curve (pluma).
- Primero hazle tracking. Deja que el tracker haga la mayor parte del trabajo.
- Donde se corra, mueve los puntos a mano y pon keyframes cada pocos cuadros.
- Divide a la persona en varias formas simples (cabeza, torso, brazo) en vez de un solo contorno complicado.
🧑 Skin tones🧑 Tonos de piel
Select skin by color with the qualifier, fence the selection in with a soft tracked window, then adjust while watching the vectorscope. The qualifier picks the hue, the window limits where it applies, and tracking keeps it on the face.
👀 At a glance
- ⚖️ Balance
- 🎨 Qualifier
- 🔦 Window
- 🎯 Track
- 📊 Vectorscope
- 🎚️ Adjust
- Balance the whole shot first. Many skin problems are white balance problems, and fixing the shot fixes the face.
- Add a node and label it SKIN.
- Open the Qualifier (HSL), take the eyedropper, and drag across the skin.
- Turn on Highlight to see the selection. Narrow or widen the hue, saturation and luminance ranges until skin is selected and most other things are not. Soften the matte so its edges do not buzz.
- Fence it in. Add a soft circle or pen window around the face on the same node. Now only skin inside the window is selected, and the orange wall behind is left alone.
- Track the window.
- Open the vectorscope and turn on Show Skin Tone Indicator. With Highlight on, the scope shows only the selected skin.
- Adjust. Reduce saturation first if the face looks painted. Then shift hue gently, with Hue vs Hue or the color wheels, until the trace sits near the line.
- Toggle the node off and on, and check the next shot of the same person so skin matches across the scene.
Things to know:
- 🧭 The skin tone line is a general guide to skin hue. Lighting and creative intent legitimately move skin off it, so judge the picture, not just the scope.
- 🔴 Hue vs Sat is the quick fix for a face that is too red: click the skin and lower that point slightly.
- 📺 A noisy selection flickers. If the matte will not clean up, denoise the shot first (see the next section) or rely more on the window.
Selecciona la piel por color con el qualifier, encierra la selección con una ventana suave con tracking, y luego ajusta mirando el vectorscope. El qualifier elige el tono, la ventana limita dónde se aplica, y el tracking la mantiene sobre la cara.
👀 De un vistazo
- ⚖️ Balance
- 🎨 Qualifier
- 🔦 Ventana
- 🎯 Tracking
- 📊 Vectorscope
- 🎚️ Ajusta
- Primero balancea toda la toma. Muchos problemas de piel son problemas de balance de blancos, y al arreglar la toma se arregla la cara.
- Agrega un nodo y ponle la etiqueta SKIN.
- Abre el Qualifier (HSL), toma el gotero y arrástralo sobre la piel.
- Activa Highlight para ver la selección. Achica o agranda los rangos de tono, saturación y luminancia hasta que la piel quede seleccionada y casi todo lo demás no. Suaviza la máscara para que los bordes no vibren.
- Enciérrala. Agrega en el mismo nodo una ventana suave, de círculo o de pluma, alrededor de la cara. Ahora solo queda seleccionada la piel que está dentro de la ventana, y la pared naranja de atrás queda tranquila.
- Hazle tracking a la ventana.
- Abre el vectorscope y activa Show Skin Tone Indicator. Con Highlight activado, el scope muestra solo la piel seleccionada.
- Ajusta. Primero baja la saturación si la cara se ve pintada. Después mueve el tono con suavidad, con Hue vs Hue o con las ruedas de color, hasta que la señal quede cerca de la línea.
- Apaga y prende el nodo, y revisa la siguiente toma de la misma persona para que la piel coincida en toda la escena.
Cosas que conviene saber:
- 🧭 La línea de tono de piel es una guía general. La luz y la intención creativa mueven la piel fuera de la línea con toda razón, así que juzga la imagen, no solo el scope.
- 🔴 Hue vs Sat es el arreglo rápido para una cara muy roja: haz clic en la piel y baja un poquito ese punto.
- 📺 Una selección con ruido parpadea. Si la máscara no se limpia, primero quítale el ruido a la toma (mira la siguiente sección) o apóyate más en la ventana.
🧹 Noise reduction🧹 Reducción de ruido
Give noise reduction its own node near the start of the tree, use temporal first and spatial second, and use as little as cleans the shot. It needs Resolve Studio, and it is the heaviest effect on the Color page.
📍 Where the node goes
- ⏮️ Early, before your corrections. Contrast and color moves amplify noise, so clean the image before grading it.
- 🧱 On its own node. If noise reduction shares a node with corrections, Resolve processes the noise reduction first anyway, but a separate node is easier to judge, cache and switch off.
⏱️ Temporal noise reduction (do this first)
It compares neighboring frames to tell noise from detail. It keeps the most sharpness.
Frames
- Start with: 1 or 2
- Why: More frames cost render time and can ghost on movement
Motion Est. Type
- Start with: Better
- Why: It excludes moving areas more cleanly than Faster
Motion Range
- Start with: Match the shot
- Why: Small for a locked-off interview, larger for movement
Luma and Chroma Threshold
- Start with: Raise them linked until still areas clean up, then unlink
- Why: Chroma tolerates more than luma. Keep luma lower to protect detail.
Motion Threshold
- Start with: Default 50
- Why: Lower it if moving subjects smear or ghost
🔲 Spatial noise reduction (only if noise remains)
It smooths within a single frame, so it softens detail sooner.
- Mode: Better or Enhanced. Enhanced holds detail better at high settings.
- Radius: Small or Medium. Medium suits most images.
- Thresholds: unlink them. Raise Chroma to remove color speckle and keep Luma low. Many colorists use spatial for chroma only.
🌟 Good habits
- 🔎 Judge at 100%, at output size. Zoomed to 200%, everything looks noisy and you will overdo it.
- 🧴 Plastic skin means too much. Back off the luma threshold first.
- 🧊 Cache the node once it is set, so playback stays smooth.
- 🌑 Limit it when you can. Noise lives mostly in shadows, so a qualifier that restricts the node to dark areas protects the clean parts of the image.
- 🙅 Do not use it on every shot. Add it only where noise is visible at normal viewing size.
Dale a la reducción de ruido su propio nodo cerca del inicio del árbol, usa primero la temporal y después la espacial, y usa lo mínimo que limpie la toma. Necesita Resolve Studio, y es el efecto más pesado de la página Color.
📍 Dónde va el nodo
- ⏮️ Temprano, antes de tus correcciones. Los movimientos de contraste y de color amplifican el ruido, así que limpia la imagen antes de colorizarla.
- 🧱 En su propio nodo. Si la reducción de ruido comparte nodo con correcciones, Resolve igual procesa primero la reducción de ruido, pero un nodo aparte es más fácil de evaluar, de poner en caché y de apagar.
⏱️ Reducción de ruido temporal (hazla primero)
Compara los cuadros vecinos para distinguir el ruido del detalle. Es la que conserva más nitidez.
Frames
- Empieza con: 1 o 2
- Por qué: Más cuadros cuestan tiempo de render y pueden dejar estelas en el movimiento
Motion Est. Type
- Empieza con: Better
- Por qué: Deja afuera las zonas en movimiento con más limpieza que Faster
Motion Range
- Empieza con: Según la toma
- Por qué: Small para una entrevista con cámara fija, más grande si hay movimiento
Luma y Chroma Threshold
- Empieza con: Súbelos enlazados hasta que las zonas quietas se limpien, y luego desenlázalos
- Por qué: El chroma aguanta más que el luma. Deja el luma más bajo para proteger el detalle.
Motion Threshold
- Empieza con: 50, el valor por defecto
- Por qué: Bájalo si los sujetos en movimiento se embarran o dejan estela
🔲 Reducción de ruido espacial (solo si queda ruido)
Suaviza dentro de un solo cuadro, así que ablanda el detalle más rápido.
- Mode: Better o Enhanced. Enhanced conserva mejor el detalle con valores altos.
- Radius: Small o Medium. Medium le va bien a la mayoría de las imágenes.
- Thresholds: desenlázalos. Sube el Chroma para quitar el moteado de color y deja el Luma bajo. Muchos coloristas usan la espacial solo para el chroma.
🌟 Buenas costumbres
- 🔎 Evalúa al 100%, al tamaño de salida. Con zoom al 200% todo se ve con ruido y se te va la mano.
- 🧴 Piel de plástico quiere decir que es demasiado. Primero bájale al umbral de luma.
- 🧊 Pon el nodo en caché una vez que quede listo, para que la reproducción siga fluida.
- 🌑 Limítala cuando puedas. El ruido vive sobre todo en las sombras, así que un qualifier que restrinja el nodo a las zonas oscuras protege las partes limpias de la imagen.
- 🙅 No la uses en todas las tomas. Agrégala solo donde el ruido se ve a tamaño normal.
📦 Export settings by destination📦 Ajustes de exportación según el destino
Render one high-quality master first, then make every delivery version from it. The bitrates below apply whether the final export leaves Resolve or Premiere.
🏠 Back to Premiere
- Format and codec: QuickTime, ProRes 422 HQ
- Size and frame rate: Source or timeline, unchanged
- Video bitrate: Set by the codec
- Notes: Individual clips with handles, or one single clip
🏛️ Master and archive
- Format and codec: QuickTime, ProRes 422 HQ
- Size and frame rate: Timeline, unchanged
- Video bitrate: Set by the codec
- Notes: Keep it. It is the source for everything else.
▶️ YouTube
- Format and codec: MP4, H.264 High profile
- Size and frame rate: Native size and frame rate
- Video bitrate: 1080p: 8 Mbps at 24 to 30 fps, 12 Mbps at 48 to 60. 4K: 35 to 45 Mbps, or 53 to 68 at high frame rates.
- Notes: YouTube's own recommended SDR figures. AAC audio at 48 kHz.
🎞️ Vimeo
- Format and codec: MP4, H.264, or the ProRes master
- Size and frame rate: Native
- Video bitrate: 1080p: 10 to 20 Mbps. 4K: 30 to 60 Mbps.
- Notes: Vimeo's own table. AAC at 320 kbps, 48 kHz.
📱 Instagram Reels, TikTok
- Format and codec: MP4, H.264
- Size and frame rate: 1080 x 1920, built on a vertical timeline
- Video bitrate: About 8 to 12 Mbps
- Notes: Use H.264. Instagram does not reliably accept H.265.
📡 Broadcast
- Format and codec: Whatever the station's delivery spec says
- Size and frame rate: Per the spec
- Video bitrate: Per the spec
- Notes: Always ask for the spec sheet. Expect a ProRes or DNx master with strict level limits.
🏷️ Color tags for Rec.709 delivery
In the Deliver page's advanced settings:
- ✅ Color Space Tag: Rec.709. Gamma Tag: Rec.709. The file is then tagged 1-1-1, the tag YouTube and Vimeo expect for standard video.
- ✍️ Set the tags yourself. With a wide gamut working space, Same as Project can follow the timeline color space and write the wrong tag.
- ⏭️ Skip Rec.709-A. From Resolve 20.2.2 it is no longer needed for a Mac match.
- 🎚️ Data Levels: Auto.
- 🔍 Check the file. Select it in Finder, Get Info, and confirm Color profile reads HD (1-1-1).
Renderiza primero un máster de alta calidad y saca de ahí todas las versiones de entrega. Los bitrates de abajo valen igual si la exportación final sale de Resolve o de Premiere.
🏠 De vuelta a Premiere
- Formato y códec: QuickTime, ProRes 422 HQ
- Tamaño y cuadros por segundo: Los de origen o los de la línea de tiempo, sin cambios
- Bitrate de video: Lo define el códec
- Notas: Clips individuales con colas, o un solo clip
🏛️ Máster y archivo
- Formato y códec: QuickTime, ProRes 422 HQ
- Tamaño y cuadros por segundo: Los de la línea de tiempo, sin cambios
- Bitrate de video: Lo define el códec
- Notas: Guárdalo. Es el origen de todo lo demás.
▶️ YouTube
- Formato y códec: MP4, H.264 perfil High
- Tamaño y cuadros por segundo: Tamaño y cuadros por segundo originales
- Bitrate de video: 1080p: 8 Mbps a 24 o 30 fps, 12 Mbps a 48 o 60. 4K: de 35 a 45 Mbps, o de 53 a 68 con muchos cuadros por segundo.
- Notas: Son las cifras SDR que recomienda el propio YouTube. Audio AAC a 48 kHz.
🎞️ Vimeo
- Formato y códec: MP4, H.264, o el máster en ProRes
- Tamaño y cuadros por segundo: Originales
- Bitrate de video: 1080p: de 10 a 20 Mbps. 4K: de 30 a 60 Mbps.
- Notas: La tabla del propio Vimeo. AAC a 320 kbps, 48 kHz.
📱 Instagram Reels, TikTok
- Formato y códec: MP4, H.264
- Tamaño y cuadros por segundo: 1080 x 1920, armado en una línea de tiempo vertical
- Bitrate de video: Alrededor de 8 a 12 Mbps
- Notas: Usa H.264. Instagram no siempre acepta H.265.
📡 Televisión (broadcast)
- Formato y códec: Lo que diga la hoja de especificaciones del canal
- Tamaño y cuadros por segundo: Según la hoja
- Bitrate de video: Según la hoja
- Notas: Pide siempre la hoja de especificaciones. Espera un máster en ProRes o DNx con límites de niveles estrictos.
🏷️ Etiquetas de color para entregar en Rec.709
En los ajustes avanzados de la página Deliver:
- ✅ Color Space Tag: Rec.709. Gamma Tag: Rec.709. El archivo queda etiquetado 1-1-1, que es la etiqueta que YouTube y Vimeo esperan para video estándar.
- ✍️ Pon tú las etiquetas. Con un espacio de trabajo wide gamut, Same as Project puede seguir el espacio de color de la línea de tiempo y escribir la etiqueta equivocada.
- ⏭️ Sáltate Rec.709-A. Desde Resolve 20.2.2 ya no hace falta para igualar en Mac.
- 🎚️ Data Levels: Auto.
- 🔍 Revisa el archivo. Selecciónalo en Finder, Get Info, y confirma que el perfil de color diga HD (1-1-1).
👀 Make the Resolve viewer match QuickTime👀 Que el visor de Resolve se vea igual que QuickTime
On Resolve 20.2.2 or later, which includes 21, three settings make the viewer match QuickTime Player on a Mac. Blackmagic added this in 20.2.2, and it replaces the older Rec.709-A workaround.
⚙️ The settings
- Resolve preferences, General: confirm Use Mac display color profiles for viewers is on. It is on by default since 20.2.2.
- Same place: turn on Viewers match QuickTime player when using Rec.709 Scene.
- Project Settings > Color Management: set the output color space to Rec.709 (Scene). The match option only works with this output.
- Deliver page: Color Space Tag Rec.709, Gamma Tag Rec.709, so the file is tagged 1-1-1.
- Test once. Render ten seconds, open it in QuickTime Player next to the Resolve viewer, and compare. Do this on each workstation.
🧠 Why it works
macOS shows a 1-1-1 tagged file brighter and flatter than a broadcast monitor would, because it decodes it with a gamma near 1.96 instead of 2.4. QuickTime, Safari and most Mac apps do this. The new option makes Resolve's viewer apply the same display behavior, so the viewer, QuickTime and the export agree. It is a match with what Mac viewers see, not broadcast-standard accuracy.
🚧 VLC cannot be made to match
📌 Three related notes
- 🟣 Premiere: the final export leaves Premiere, so set Lumetri Color > Settings > Viewer Gamma to 1.96 (QuickTime). Premiere's monitor then matches QuickTime too. This setting arrived in Premiere Pro 24.
- 💻 MacBook display preset: the default preset shows what most Mac viewers will see. The HDTV Video (BT.709-BT.1886) preset, on 2021 and later 14 and 16 inch MacBook Pros, locks the screen to gamma 2.4 and is closer to a reference display. Pick one, use it on every workstation, and do not switch mid-project.
- 🖥️ A reference monitor on a Blackmagic box is outside macOS color management, so these viewer settings do not touch it. It shows Rec.709 at gamma 2.4, which will look more contrasty than QuickTime on the laptop. That difference is expected.
En Resolve 20.2.2 o posterior, lo que incluye la 21, tres ajustes hacen que el visor se vea igual que QuickTime Player en una Mac. Blackmagic lo agregó en la 20.2.2, y reemplaza el truco anterior de Rec.709-A.
⚙️ Los ajustes
- Preferencias de Resolve, General: confirma que Use Mac display color profiles for viewers esté activado. Viene activado por defecto desde la 20.2.2.
- En el mismo lugar: activa Viewers match QuickTime player when using Rec.709 Scene.
- Project Settings > Color Management: pon el espacio de color de salida en Rec.709 (Scene). La opción de igualar solo funciona con esta salida.
- Página Deliver: Color Space Tag Rec.709, Gamma Tag Rec.709, para que el archivo quede etiquetado 1-1-1.
- Prueba una vez. Renderiza diez segundos, ábrelos en QuickTime Player al lado del visor de Resolve y compara. Hazlo en cada estación de trabajo.
🧠 Por qué funciona
macOS muestra un archivo etiquetado 1-1-1 más claro y más plano que un monitor de broadcast, porque lo decodifica con una gamma cercana a 1.96 en vez de 2.4. QuickTime, Safari y la mayoría de las apps de Mac hacen eso. La opción nueva hace que el visor de Resolve aplique el mismo comportamiento de pantalla, así que el visor, QuickTime y la exportación coinciden. Es una coincidencia con lo que ve la gente en Mac, no una exactitud de estándar broadcast.
🚧 A VLC no se le puede igualar
📌 Tres notas relacionadas
- 🟣 Premiere: la exportación final sale de Premiere, así que pon Lumetri Color > Settings > Viewer Gamma en 1.96 (QuickTime). Así el monitor de Premiere también coincide con QuickTime. Este ajuste llegó con Premiere Pro 24.
- 💻 Preset de pantalla de la MacBook: el preset por defecto muestra lo que va a ver la mayoría de la gente en Mac. El preset HDTV Video (BT.709-BT.1886), en las MacBook Pro de 14 y 16 pulgadas de 2021 en adelante, fija la pantalla en gamma 2.4 y se acerca más a un monitor de referencia. Elige uno, úsalo en todas las estaciones de trabajo y no lo cambies a mitad del proyecto.
- 🖥️ Un monitor de referencia conectado a una caja Blackmagic está fuera de la gestión de color de macOS, así que estos ajustes del visor no lo tocan. Muestra Rec.709 en gamma 2.4, que se va a ver con más contraste que QuickTime en la laptop. Esa diferencia es normal.
📚 Sources📚 Fuentes
Checked on 10 November 2026.
✅ Pages read in full
| Topic | Source |
|---|---|
| Round trip, XML prep and return | CutAtlas: Premiere Pro to DaVinci Resolve roundtrip |
| EDL, XML and AAF methods | Studio Network Solutions: the 3 roundtrip methods |
| Return routes, handles, ColorTrace | PR2XML: transfer and roundtrip guide |
| Viewer match after 20.2.2 | FrameDeck: Resolve gamma shift and what 20.2.2 fixed |
| Color management, tags, display preset | EMBR: color management in Resolve |
| Noise reduction settings and placement | DCVisuals: noise reduction settings guide |
| Node types and processing order | DaVinci Resolve Club: nodes explained |
🔍 Search excerpts only
🧾 Written from general knowledge, not checked against a source
A few menu paths and shortcuts (flattening multicam, the Layer and Outside node shortcuts, saving a PowerGrade) and the Depth Map and Relight steps. Confirm these in Resolve before teaching them.
🆕 Added on 11 November 2026
For the colorists' node trees and the extra scopes detail. Search excerpts only, except where noted. Scope scale, shortcuts and menu names are from general knowledge of Resolve; check them against your version.
- Frame.io Insider, Cullen Kelly on serial, parallel and outside nodes: https://blog.frame.io/2023/05/22/davinci-resolve-most-important-nodes-serial-parallel-outside/
- Frame.io Insider, Cullen Kelly's 2024 template node graph: https://blog.frame.io/2024/04/01/new-resolve-template-node-graphs-color-grading/
- DVResolve.com, Cullen Kelly on building node trees: https://dvresolve.com/tutorial/building-node-trees-davinci-resolve/
- Jonny Elwyn, Walter Volpatto's fixed node structure: https://jonnyelwyn.co.uk/film-and-video-editing/cool-videos-films-projects-creative-work/feature-film-colour-grading-with-colorist-walter-volpatto/
- DVResolve.com, Darren Mostyn's recommended node tree (page read in full): https://dvresolve.com/tutorial/recommended-node-tree-color-grading/
- Mixing Light, Patrick Inhofer's fixed node tree: https://mixinglight.com/color-grading-tutorials/color-grading-101-part-4-pats-davinci-node-tree-2024-edition
- LowePost forum, fixed node tree: https://lowepost.com/forums/topic/7376-fixed-node-tree/
- LowePost forum, fix node structure: https://wwwa.lowepost.com/forums/topic/1223-fix-node-structure
- PixelTools Fixed Node Tree Collection: https://shop.app/products/6954483155057/fixed-node-tree-collection
- The Post Village, beginner node tree: https://thepostvillage.squarespace.com/blog/if-youre-a-beginner-use-this-node-tree
- Pixflow, node structure explained: https://pixflow.net/blog/?p=93520
- DaVinci Resolve Club, scopes explained: https://davinciresolveclub.com/davinci-resolve-scopes-explained/
- Artlist, video scopes: https://help-center.artlist.io/insights/davinci-resolve-video-scopes/
- Envato Tuts+, how to read scopes: https://photography.tutsplus.com/tutorials/how-to-read-scopes-in-resolve-waveform-parade-histogram-vectorscope--cms-41868
- Larry Jordan, how to read video scopes: https://larryjordan.com/articles/how-to-read-video-scopes/
Revisadas el 10 de noviembre de 2026. Las fuentes están en inglés.
✅ Páginas leídas completas
| Tema | Fuente |
|---|---|
| Ida y vuelta, preparación del XML y regreso | CutAtlas: Premiere Pro to DaVinci Resolve roundtrip |
| Métodos EDL, XML y AAF | Studio Network Solutions: the 3 roundtrip methods |
| Rutas de regreso, colas, ColorTrace | PR2XML: transfer and roundtrip guide |
| Igualar el visor después de la 20.2.2 | FrameDeck: Resolve gamma shift and what 20.2.2 fixed |
| Gestión de color, etiquetas, preset de pantalla | EMBR: color management in Resolve |
| Ajustes y ubicación de la reducción de ruido | DCVisuals: noise reduction settings guide |
| Tipos de nodo y orden de procesamiento | DaVinci Resolve Club: nodes explained |
🔍 Solo extractos de búsqueda
🧾 Escrito con conocimiento general, sin verificar contra una fuente
Algunas rutas de menú y atajos (aplanar multicámara, los atajos de los nodos Layer y Outside, guardar un PowerGrade) y los pasos de Depth Map y Relight. Confírmalos en Resolve antes de enseñarlos.
🆕 Agregado el 11 de noviembre de 2026
Para los árboles de nodos de coloristas y el detalle extra de los scopes. Solo extractos de búsqueda, salvo donde se indica. La escala de los scopes, los atajos y los nombres de menú vienen de conocimiento general de Resolve; compruébalos en tu versión.
- Frame.io Insider, Cullen Kelly on serial, parallel and outside nodes: https://blog.frame.io/2023/05/22/davinci-resolve-most-important-nodes-serial-parallel-outside/
- Frame.io Insider, Cullen Kelly's 2024 template node graph: https://blog.frame.io/2024/04/01/new-resolve-template-node-graphs-color-grading/
- DVResolve.com, Cullen Kelly on building node trees: https://dvresolve.com/tutorial/building-node-trees-davinci-resolve/
- Jonny Elwyn, Walter Volpatto's fixed node structure: https://jonnyelwyn.co.uk/film-and-video-editing/cool-videos-films-projects-creative-work/feature-film-colour-grading-with-colorist-walter-volpatto/
- DVResolve.com, Darren Mostyn's recommended node tree (page read in full): https://dvresolve.com/tutorial/recommended-node-tree-color-grading/
- Mixing Light, Patrick Inhofer's fixed node tree: https://mixinglight.com/color-grading-tutorials/color-grading-101-part-4-pats-davinci-node-tree-2024-edition
- LowePost forum, fixed node tree: https://lowepost.com/forums/topic/7376-fixed-node-tree/
- LowePost forum, fix node structure: https://wwwa.lowepost.com/forums/topic/1223-fix-node-structure
- PixelTools Fixed Node Tree Collection: https://shop.app/products/6954483155057/fixed-node-tree-collection
- The Post Village, beginner node tree: https://thepostvillage.squarespace.com/blog/if-youre-a-beginner-use-this-node-tree
- Pixflow, node structure explained: https://pixflow.net/blog/?p=93520
- DaVinci Resolve Club, scopes explained: https://davinciresolveclub.com/davinci-resolve-scopes-explained/
- Artlist, video scopes: https://help-center.artlist.io/insights/davinci-resolve-video-scopes/
- Envato Tuts+, how to read scopes: https://photography.tutsplus.com/tutorials/how-to-read-scopes-in-resolve-waveform-parade-histogram-vectorscope--cms-41868
- Larry Jordan, how to read video scopes: https://larryjordan.com/articles/how-to-read-video-scopes/